まがしゅー(ギルドパクト前)
2006年2月6日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6250
まず理由
まあまて、ギルドパクトはあえて入れてないんだ。メタの様子見ってとこだ。禍我は今までフィニッシャーとして役に立ってきた。まあおそらくは火想者の発動のほうが強いだろう。でも禍我はテストされてきたが、火想者の発動はまだだ。
構成
幻の漂いは早摘み、春の鼓動、禍我が全て3マナだから。交錯の混乱は頭蓋の摘出やカウンター対策。武道家の庭師はパーミッションにいいよ。まず土地を6枚並べるまで生き残り、それからコンボ。
デッキごとの相性
ガジーの輝き
こちらを全く邪魔できない相手なので1本目はバイ。唯一気をつけるとすれば十手くらいだろう。
サイド後もやっぱり簡単な相手だ。手札に戻すスペルがあるなら、精神の吸収を自分のライブラリーに打っても大丈夫なことを覚えておこう。
けち
相手はこちらに有効なカードが頭蓋の摘出くらいしかない。そうしないための交錯の混乱なんだけど。摘出打たせないようにね。
サイド後は疑念の影が入るのでカウンターしやすくなるよ。
パーミッション
きつい。可能な限りすぐ土地を場に出しましょう。武道家の庭師は強いけど、それは相手にメロクがでていなければ。
トロン
パーミッションに同じ。パーミッションよりいい点はカウンターが少ないところ。悪いところは待つと相手のほうが利益になること。
まず理由
まあまて、ギルドパクトはあえて入れてないんだ。メタの様子見ってとこだ。禍我は今までフィニッシャーとして役に立ってきた。まあおそらくは火想者の発動のほうが強いだろう。でも禍我はテストされてきたが、火想者の発動はまだだ。
構成
幻の漂いは早摘み、春の鼓動、禍我が全て3マナだから。交錯の混乱は頭蓋の摘出やカウンター対策。武道家の庭師はパーミッションにいいよ。まず土地を6枚並べるまで生き残り、それからコンボ。
デッキごとの相性
ガジーの輝き
こちらを全く邪魔できない相手なので1本目はバイ。唯一気をつけるとすれば十手くらいだろう。
サイド後もやっぱり簡単な相手だ。手札に戻すスペルがあるなら、精神の吸収を自分のライブラリーに打っても大丈夫なことを覚えておこう。
けち
相手はこちらに有効なカードが頭蓋の摘出くらいしかない。そうしないための交錯の混乱なんだけど。摘出打たせないようにね。
サイド後は疑念の影が入るのでカウンターしやすくなるよ。
パーミッション
きつい。可能な限りすぐ土地を場に出しましょう。武道家の庭師は強いけど、それは相手にメロクがでていなければ。
トロン
パーミッションに同じ。パーミッションよりいい点はカウンターが少ないところ。悪いところは待つと相手のほうが利益になること。
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