時のらせん シールド編
2006年10月3日お久しぶりです。いつの間にか10万ヒットしてました。
何か企画でもやろうとは考えていましたが、すぎてしまって残念。でも踏んだ方が名乗り出ていただけるようならやらせていただきます。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12887.html
時のらせんのリミッテッドについて。筆者曰く、今日はシールド、明日はドラフト、明後日は構築、明々後日はお楽しみ。こっちのほうができるかどうかは甚だ不明。
で、以下が内容。例によってさらっと。
まずはラヴニカとコールドスナップでついた癖をとることから始めなくてはならないかも。爆弾カードを引いたら、デッキのマナを何とかそろえて使う、とかいった組み方はできなくなる。リミテッドは何年か前の時代の、2色か2色タッチ1色に戻るだろう。使える色の数が減るので、デッキに入る強いコモンの枚数も減るはず。
今現在で個々のカードの評価を行うよりも、シールド(とドラフトを若干)のテクニックを書いておくので、参考にしていただければ幸い。
シールドは黒/赤を基盤にすると
大量のこれだけ入っていても負けた。マナカーブも問題なく、クリーチャーのサイズも悪くないはずで、爆弾カードもある。最初はなぜかわからなかったが、こういう事情があった。
1基本的な動きは3マナから
多くの場合、初動が3マナで、これが黒赤にとっては厳しくなる。黒赤いずれかと、トリックの青、サイズの緑、ブロック回避能力のある白なら後れをとることはないものの、黒赤どちらもでは、序盤に出た壁のせいで地上が止まってしまう。
2. ピンガーが多い
時のらせんは各色にピンガーが存在している。 Quilled Sliver 、 Fledgling Mawcor 、 D’Avenant Healer や Subterranean Shambler, にShadow Guildmage. Zealot Il-Vec でさえ小さいクリーチャーを除去可能。ほかにもタフネス1クリーチャーをまとめてなぎ倒す手段が多く、黒赤のクリーチャーが生き残るには少々厳しい。
3. タフネス5をどうするか?
ラヴニカの時代はタフネス4が脅威だった。基本的な除去は最後の喘ぎや弧炎のといったタフネス3までが多く、4になると夜の飾り紐や黒焦げなど、数が限られた。今回は4までは除去でき、5が壁に。
もっとも、黒と赤は除去の色。青や緑と組めば強いものの、黒赤二つでは弱い。それがなぜかというと・・・
4カードアドバンテージというものが存在しない
除去は基本的に1対1交換だが、実際のところ爆弾カードでもない限りは1対1未満の交換でしかない。特に赤の場合、暗影の蜘蛛やグリフィンの導きなどはありがたくない。カードドローはほとんどないし、手札破壊は役に立つシーンもないわけではないが、立たない方が多い。
大部分のゲームでは、除去を相手の小さいクリーチャーを殺すのに浪費し、タフネス5を2対1交換で凌ぐようになり、遅かれ早かれ息切れして負けるパターンがよく見られる。
5勝つためには何よりもテンポ
黒赤で勝ちたいなら、早いビートダウンと軽い除去を揃えること。デッキにあるクリーチャーを2/2や3/1の数を揃え、序盤のタフネス1やら壁やらを排除できる除去を使えなければならない。
ということで、以下が赤/黒を避けなければいけない理由
・こちらのクリーチャーは相手のクリーチャーにサイズで負ける
・テンポが必要になるが、かなり難しい。
・ピンガーや側面攻撃に脆い
・カードアドバンテージを得ずらい
・爆弾カードはあるものの、それに頼っては勝てない
・高タフネスのクリーチャーがきつい
・分解でも引かない限り最後の数点を削れない
で、そこからさらに言えること
・タフネス1クリーチャーは簡単に除去できる(される)。そいつらの生存に重きを置かないこと。
・ファッティは相変わらず貴重
・側面攻撃はいい感じ
・コモンの防衛持ちに地上を塞がれることが多々ある
何か企画でもやろうとは考えていましたが、すぎてしまって残念。でも踏んだ方が名乗り出ていただけるようならやらせていただきます。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12887.html
時のらせんのリミッテッドについて。筆者曰く、今日はシールド、明日はドラフト、明後日は構築、明々後日はお楽しみ。こっちのほうができるかどうかは甚だ不明。
で、以下が内容。例によってさらっと。
まずはラヴニカとコールドスナップでついた癖をとることから始めなくてはならないかも。爆弾カードを引いたら、デッキのマナを何とかそろえて使う、とかいった組み方はできなくなる。リミテッドは何年か前の時代の、2色か2色タッチ1色に戻るだろう。使える色の数が減るので、デッキに入る強いコモンの枚数も減るはず。
今現在で個々のカードの評価を行うよりも、シールド(とドラフトを若干)のテクニックを書いておくので、参考にしていただければ幸い。
シールドは黒/赤を基盤にすると
大量のこれだけ入っていても負けた。マナカーブも問題なく、クリーチャーのサイズも悪くないはずで、爆弾カードもある。最初はなぜかわからなかったが、こういう事情があった。
1基本的な動きは3マナから
多くの場合、初動が3マナで、これが黒赤にとっては厳しくなる。黒赤いずれかと、トリックの青、サイズの緑、ブロック回避能力のある白なら後れをとることはないものの、黒赤どちらもでは、序盤に出た壁のせいで地上が止まってしまう。
2. ピンガーが多い
時のらせんは各色にピンガーが存在している。 Quilled Sliver 、 Fledgling Mawcor 、 D’Avenant Healer や Subterranean Shambler, にShadow Guildmage. Zealot Il-Vec でさえ小さいクリーチャーを除去可能。ほかにもタフネス1クリーチャーをまとめてなぎ倒す手段が多く、黒赤のクリーチャーが生き残るには少々厳しい。
3. タフネス5をどうするか?
ラヴニカの時代はタフネス4が脅威だった。基本的な除去は最後の喘ぎや弧炎のといったタフネス3までが多く、4になると夜の飾り紐や黒焦げなど、数が限られた。今回は4までは除去でき、5が壁に。
もっとも、黒と赤は除去の色。青や緑と組めば強いものの、黒赤二つでは弱い。それがなぜかというと・・・
4カードアドバンテージというものが存在しない
除去は基本的に1対1交換だが、実際のところ爆弾カードでもない限りは1対1未満の交換でしかない。特に赤の場合、暗影の蜘蛛やグリフィンの導きなどはありがたくない。カードドローはほとんどないし、手札破壊は役に立つシーンもないわけではないが、立たない方が多い。
大部分のゲームでは、除去を相手の小さいクリーチャーを殺すのに浪費し、タフネス5を2対1交換で凌ぐようになり、遅かれ早かれ息切れして負けるパターンがよく見られる。
5勝つためには何よりもテンポ
黒赤で勝ちたいなら、早いビートダウンと軽い除去を揃えること。デッキにあるクリーチャーを2/2や3/1の数を揃え、序盤のタフネス1やら壁やらを排除できる除去を使えなければならない。
ということで、以下が赤/黒を避けなければいけない理由
・こちらのクリーチャーは相手のクリーチャーにサイズで負ける
・テンポが必要になるが、かなり難しい。
・ピンガーや側面攻撃に脆い
・カードアドバンテージを得ずらい
・爆弾カードはあるものの、それに頼っては勝てない
・高タフネスのクリーチャーがきつい
・分解でも引かない限り最後の数点を削れない
で、そこからさらに言えること
・タフネス1クリーチャーは簡単に除去できる(される)。そいつらの生存に重きを置かないこと。
・ファッティは相変わらず貴重
・側面攻撃はいい感じ
・コモンの防衛持ちに地上を塞がれることが多々ある
コメント