例によってかなり適当です。
やらなきゃならない記事も多いのでしばらくこんな感じが続くかと。

http://www.starcitygames.com/php/news/article/16024.html

メインフェイズ:ブロック構築を斬る、パート1
Reuben Bresler

(前半部分はだいぶ省略)

Twilight Singers

Maindeck:

Creatures
4 Cloudthresher
1 Dread
4 Flamekin Harbinger
4 Mulldrifter
4 Shriekmaw
2 Spitebellows
1 Twilight Shepherd

Legendary Creatures
2 Horde Of Notions

Instants
2 Lash Out
3 Makeshift Mannequin

Tribal Instants
4 Nameless Inversion

Sorceries
4 Firespout

Lands
2 Fire-lit Thicket
1 Graven Cairns
4 Primal Beyond
4 Reflecting Pool
2 Shimmering Grotto
3 Sunken Ruins
3 Vivid Crag
2 Vivid Grove
3 Vivid Marsh
1 Wooded Bastion

Sideboard:
3 Wispmare
4 Pollen Lullaby
4 Thoughtseize
4 Crib Swap


なんだかチューターできない変なカードも混ざっているように見えるが、これは未知のフォーマットならベストなデッキだという自信がある。残念ながら自分の名前は「Ch」で始まって「apin」で終わらないし、「Wafo」 も「Tapa」もつかないが、これは強いと言わせてもらう。

デッキの説明に入る前に、1枚1枚カードを見ていこう。

4 雲打ち

フィールドの3分の1以上がフェアリーだと思われるので、巨大な緑の対空防御に青黒のカトンボを墜とす任務が与えられる。サプライズブロッカーとして、薄暮の大霊や復讐の亜神を止めるのにも使われる。殴れば7点。プレイテストから4枚未満になったことはない。

4 叫び大口

フィールドの3分の1以上がキスキンだと思われるので、白い奴らを葬るのに恐怖付きの生物は都合がいい。必要なら台所の嫌がらせ屋でも殺っておこう。殴ればほぼブロックされない3点。メインから入れて間違いないと思う。

4 炎渦竜巻

フィールドの3分の2以上がフェアリーとキスキン(略)。これ以上何か?4枚。異論は認めない。

4 熟考漂い

カード引けるっていいよね。それ以上説明がいるのかい?

4 名も無き転置

ようやくここにきて議論の種になりそうなカードが。入れることには差し障りないだろうが、そんなに入るのだろうか。いくつか理由はあるが、まずは考えずにプレイできること。質問は受け付けていない。(いや・・・名前が無くって・・・転置するからさ・・・)もう一つはデッキ全体とのシナジー。原始の彼方をアンタップインする、先触れでサーチ、概念で再利用。たまに雲打ちがブロックされない時に無謀な突撃っぽく使ってダメージを増やしたりする。今の枚数より減らそうとは思わない。

4 炎族の先触れ

こいつの一番いいところは?1ターン目に出てチャンプブロックできること。いやいや、馬鹿にはできない。他にも銀の弾丸サーチとか、マナカーブを整えるとか、重要な仕事をしてくれる。これをデッキに入れるなら4枚が鉄板。

3 その場しのぎの人形

デッキの潤滑油となる1枚。4枚入れたかったところだが、初手に2枚以上あるのはマリガンなので3にした。

2 恨み唸り

こいつはやばい。ドラン、カメレオン、その他(雲打ちやそのくらいのサイズを除いて)殴り勝つためのクリーチャーを除去できる。コストはたったの赤赤1。場合によってはボールライトニングっぽいビートダウンもできる。シャーマンデッキ(葉冠の古老と森林の守護者はデカいぞ)が流行るようなら枚数が増えるが、今のところはこんなもんだろう。

2 突っかかり

残念ながら元のレシピから枚数を削減されてしまった。とはいえコントロールデッキがこれを使わないのは間違いだと思っている。転置だけではキスキンに足りないこともあり、また先触れでトップが分かっている時の突っかかりは卑怯くさい。占術1で要らないものをボトムに回すことも大事なおまけだ。3点ダメージは絵に描いたケーキだが・・・かなりうまいケーキだ。

2 概念の群れ

殴り屋さん。これまでのデッキは1枚しか入れてこなかったが、こいつにハマって枚数を倍にした。速攻付きなので、質素・不敬の命令で除去するのは少なくとも1ターン待たなくてはならない。トランプルや警戒も大事。叫び大口で殺せない(あまりないけれど集団の石灰化でも死なない)というマナコストの追い風もある。何でも墓地からインスタントでプレイできるのも忘れちゃいけない。出てさえしまえば、ほとんどのデッキで始末に負えなくなるだろう。

1 戦慄

あまり見ない1枚でもあるけれど、殴り屋さんその2。無慈悲な能力もフェアリーに結構効いてくれるし、畏怖付き6/6はフェアリー以外のデッキにはかなりのクロックになる。墓地に落ちた時誘発するシャッフル云々という能力にはあまりお目にかかっていないが、それが重要になることもあるかもしれない。(訳注:概念の群れ、人形など)

1 黄昏の番人

言いたいことは分かる。「こいつはエレメンタルじゃないし、6マナだし、そのうえトリプルシンボルだ」ってことだろ。チェ・ゲバラや大統領指名選挙扱いかもしれないが、コマンド相手の戦闘後に、人形で釣ってきた時の破壊力は尋常じゃない。チューターできる手段もないが、ゲームをひっくり返す力のあるこれは入れる価値があると思う。

(サイドボード)

4 花粉の子守歌

もう明らかに対キスキン。キスキン相手の場合なら、「Time Walk。激突に勝ったら、もう一度Time Walk。」というテキストになる。Changeling Zooや赤単エレメンタルのような超アグレッシブデッキにも有効。

4 思考囲い

コマンドやコントロールデッキに。1ターン目にプレイする必要は全くない。何か通したいスペルがある時や、相手の動きを止めたい時。あとはこのブロック構築における、何かしらのシークレットテク封じに。

3 薄れ馬

もともと台所の嫌がらせ屋対策用のスロットだったが、子守歌を使うことにしたので対フェアリーのカードを入れた。フェアリーはすでに有利なマッチアップだが、薄れ馬はこのデッキと相性がいい。

4 外身の交換

最近までは忘却の輪だったが、薄れ馬が入ったことで苦花を除去する役目が無くなった。生かしておきたくないデカブツ(森林の守護者、概念の群れ、カメレオン、ドラン、大霊など)を無害化できるし、ただのエンチャントと違ってサーチできる点も大きな魅力。

このデッキの戦績は悪くないはずだ。カウンターがない分、コマンドがきつくなるが、それでも50−50はある。次回の記事でさらに掘り下げていこうと思う。それじゃあまた。

Reuben Bresler

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