マリガンパート2、さらに続き
2005年12月11日森×2、護民官の道探し、ゴルゴンの凝視、ゴルガリの茶鱗、ゴルガリの腐れワーム、不死の断片
私のこの手札に対する考え方は以下の通り。欠けたパーツが一つ。3枚目の土地を引けば、護民官で沼を持ってこれる。こうできると、5ターン目に腐れワームを出せる5マナまで2回分ドローの余裕があることになる。3枚目の土地を引けないと呪文が全くプレイできない恐れがあるが、それ以外は素晴らしい初手だ。ここで一つ大事なことがある。今は先攻、それとも後攻?
最初にプレイするvs最初にドローする
最初のターン、先攻のプレイヤーはカードを引かない。つまり、先攻は後攻のときよりも欲しいカードドローできる確率はだいぶ低くなる。マリガンするかどうかの決定で、この事実を考慮に入れない人はあまりにも多い。
40枚のデッキに17枚の土地があると仮定して、後攻のプレイヤーが3ターン目までに3枚目の土地を引く可能性は約85%。マリガンするリスクと比べればささいなものだ。しかし、先手の場合になると、3枚目の土地を出す3ターン目までカードを2枚しか引けないことになるので、その確率は71%。4ターン目の3枚目は85%だ。私はこの初手なら先攻・後攻どちらの場合でもキープするが、先攻なら若干心配になるだろう。後攻の場合、2枚の土地と護民官さえあるなら他がもっとひどくてもキープだろう。先攻なら考えどころだ。
多くのプレイヤーが先攻を選ぶのは、土地とスペルがバランスよく入った初手のことしか考えていないからだ。プレイヤーが先攻を選ぶシチュエーションの場合、双方のプレイヤーが初手で困ったならアドバンテージを得るのは後攻の側になる。もっともこれはリミテッドの話で、マリガンに強い構築デッキなら先攻を取る理由は十分だ。
この考え方から派生するものの見方として、デッキの早さによらずに楽に勝ちを拾えるケースについて考えよう。もし相手の土地事故で勝てるケースが多いと考えるなら、その可能性を増やしてやろう。逆に自分が土地事故で負けると思うならそのリスクを最小限に抑えよう。この点についてはまたの機会に考察したい。最も大事なことは、必要なカードを探そうとする際、ターン数を数えるよりも、デッキから何枚引いたか数えることだ。今回の記事は特定の構築デッキをサンプルハンドジェネレイターで回して知識を得ることを目的としているわけではないため(いつか別の機会に扱いたい)、残りの例はリミテッドから挙げていく。
Geoffrey Sironが、プロツアーロンドンでトップ8を戦ったときのデッキをプレイしているとしよう。
悪忌の手下、凍らし、霜剣山の呪刃、不死の炎、平地×2、捕らわれの炎
ただちに山を引けなければ死ぬ。引いても可もなく不可もなくという程度。先攻なら1ターン目の凍らしができないし、3枚入っている中で1枚しか引いていない。デッキのトップが山でも嬉しくはないだろう。私ならキープしない。
今のドラフト環境に移ろう。これはScott Willの前の記事にあるドラフトデッキだ。
森×2、セレズニアの印鑑、力の種、ゴルゴンの凝視、ゴルガリの腐れワーム
マナソース4枚は悪くはないが、あとが2枚の戦闘ギミックで、残る1枚のクリーチャーは黒マナを引かないと出せない。デッキには十分な枚数が入っており、引けばデッキのどんなクリーチャーでもプレイできるようになる。まずそうなるだろうし、これならキープだ。
包囲ワーム、沼、ゴルガリの印鑑、花粉光の羽、森、平地、ゴルゴンの凝視
長期的に見ればよい手札だが、短期的には2ターン目の印鑑以外できることがない。包囲ワーム以外クリーチャーがないが、3色全てが揃っている。もっともこれはサンプルジェネレイターを3回起動したうちの2回(あとの1回は題材として面白くなかった)がこのような感じだった。このデッキのクリーチャーは軽いのだろうか?それはリストを見れば一目瞭然だ。クリーチャーが11体で2枚が深き闇のエルフ、6・7マナが1枚ずつ。これを踏まえるとあまり文句の言えない感じのようだ。ここが重要な点になる。自分のデッキを知れば知るほど、初手の期待値がわかってくる。他のデッキならこの初手はマリガンかもしれないが、このデッキなら想定の範囲内だろう。
初手に関しての洞察はとりわけ重要だ。プレイヤーは自分のデッキの期待値を知っておく必要がある。その期待値が高すぎるなら、初手のほとんどをマリガンすることになるだろう。戦略上攻撃的なマリガンをするデッキもある。隠遁ドルイドデッキの場合、2ターン目までに場に出せない初手は全てマリガンだ。極端な例をあげると、ヨーグモスの取り引きが短いながらも存在していたころ、私が作ったデッキは1ターンキルできない初手は全てマリガンした。この手のデッキは長期的な戦略を持たず、足りないパーツという考え方が問題にならない。できるかできないかの2つに1つだからだ。回らなければ負け、回れば勝ち。大部分のデッキはそうではなく、そのため自分のデッキの基準を適切に合わせておこう。合わせるべき理由はもう一つある。当たり前のこととは思うが、マリガン決定の材料がマッチの結果に大きな違いを作るためだ。
私のこの手札に対する考え方は以下の通り。欠けたパーツが一つ。3枚目の土地を引けば、護民官で沼を持ってこれる。こうできると、5ターン目に腐れワームを出せる5マナまで2回分ドローの余裕があることになる。3枚目の土地を引けないと呪文が全くプレイできない恐れがあるが、それ以外は素晴らしい初手だ。ここで一つ大事なことがある。今は先攻、それとも後攻?
最初にプレイするvs最初にドローする
最初のターン、先攻のプレイヤーはカードを引かない。つまり、先攻は後攻のときよりも欲しいカードドローできる確率はだいぶ低くなる。マリガンするかどうかの決定で、この事実を考慮に入れない人はあまりにも多い。
40枚のデッキに17枚の土地があると仮定して、後攻のプレイヤーが3ターン目までに3枚目の土地を引く可能性は約85%。マリガンするリスクと比べればささいなものだ。しかし、先手の場合になると、3枚目の土地を出す3ターン目までカードを2枚しか引けないことになるので、その確率は71%。4ターン目の3枚目は85%だ。私はこの初手なら先攻・後攻どちらの場合でもキープするが、先攻なら若干心配になるだろう。後攻の場合、2枚の土地と護民官さえあるなら他がもっとひどくてもキープだろう。先攻なら考えどころだ。
多くのプレイヤーが先攻を選ぶのは、土地とスペルがバランスよく入った初手のことしか考えていないからだ。プレイヤーが先攻を選ぶシチュエーションの場合、双方のプレイヤーが初手で困ったならアドバンテージを得るのは後攻の側になる。もっともこれはリミテッドの話で、マリガンに強い構築デッキなら先攻を取る理由は十分だ。
この考え方から派生するものの見方として、デッキの早さによらずに楽に勝ちを拾えるケースについて考えよう。もし相手の土地事故で勝てるケースが多いと考えるなら、その可能性を増やしてやろう。逆に自分が土地事故で負けると思うならそのリスクを最小限に抑えよう。この点についてはまたの機会に考察したい。最も大事なことは、必要なカードを探そうとする際、ターン数を数えるよりも、デッキから何枚引いたか数えることだ。今回の記事は特定の構築デッキをサンプルハンドジェネレイターで回して知識を得ることを目的としているわけではないため(いつか別の機会に扱いたい)、残りの例はリミテッドから挙げていく。
Geoffrey Sironが、プロツアーロンドンでトップ8を戦ったときのデッキをプレイしているとしよう。
悪忌の手下、凍らし、霜剣山の呪刃、不死の炎、平地×2、捕らわれの炎
ただちに山を引けなければ死ぬ。引いても可もなく不可もなくという程度。先攻なら1ターン目の凍らしができないし、3枚入っている中で1枚しか引いていない。デッキのトップが山でも嬉しくはないだろう。私ならキープしない。
今のドラフト環境に移ろう。これはScott Willの前の記事にあるドラフトデッキだ。
森×2、セレズニアの印鑑、力の種、ゴルゴンの凝視、ゴルガリの腐れワーム
マナソース4枚は悪くはないが、あとが2枚の戦闘ギミックで、残る1枚のクリーチャーは黒マナを引かないと出せない。デッキには十分な枚数が入っており、引けばデッキのどんなクリーチャーでもプレイできるようになる。まずそうなるだろうし、これならキープだ。
包囲ワーム、沼、ゴルガリの印鑑、花粉光の羽、森、平地、ゴルゴンの凝視
長期的に見ればよい手札だが、短期的には2ターン目の印鑑以外できることがない。包囲ワーム以外クリーチャーがないが、3色全てが揃っている。もっともこれはサンプルジェネレイターを3回起動したうちの2回(あとの1回は題材として面白くなかった)がこのような感じだった。このデッキのクリーチャーは軽いのだろうか?それはリストを見れば一目瞭然だ。クリーチャーが11体で2枚が深き闇のエルフ、6・7マナが1枚ずつ。これを踏まえるとあまり文句の言えない感じのようだ。ここが重要な点になる。自分のデッキを知れば知るほど、初手の期待値がわかってくる。他のデッキならこの初手はマリガンかもしれないが、このデッキなら想定の範囲内だろう。
初手に関しての洞察はとりわけ重要だ。プレイヤーは自分のデッキの期待値を知っておく必要がある。その期待値が高すぎるなら、初手のほとんどをマリガンすることになるだろう。戦略上攻撃的なマリガンをするデッキもある。隠遁ドルイドデッキの場合、2ターン目までに場に出せない初手は全てマリガンだ。極端な例をあげると、ヨーグモスの取り引きが短いながらも存在していたころ、私が作ったデッキは1ターンキルできない初手は全てマリガンした。この手のデッキは長期的な戦略を持たず、足りないパーツという考え方が問題にならない。できるかできないかの2つに1つだからだ。回らなければ負け、回れば勝ち。大部分のデッキはそうではなく、そのため自分のデッキの基準を適切に合わせておこう。合わせるべき理由はもう一つある。当たり前のこととは思うが、マリガン決定の材料がマッチの結果に大きな違いを作るためだ。
マリガンは土曜に
2005年12月9日できたらいいな、と思っています。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6034
エレメンタル召集デッキ。
これが強いかどうかは置いといて、少なくとも雛型になるかと。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/10947.html
ボロス・デック・ウィンズのPTQ突破レポート。
このデッキは確かに強いのですが、メタゲームの偏りも
考慮に入れて読むと良いと思います。
決勝ラウンドが
Affinity
Mind’s Desire
Boros Deck (筆者)
Boros Deck
Boros Deck
B/G Aggro (友人)
B/G Threshold?
Goblins
という構成はあんまりないと思うので。
コントロールはどこに行った?
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6034
エレメンタル召集デッキ。
これが強いかどうかは置いといて、少なくとも雛型になるかと。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/10947.html
ボロス・デック・ウィンズのPTQ突破レポート。
このデッキは確かに強いのですが、メタゲームの偏りも
考慮に入れて読むと良いと思います。
決勝ラウンドが
Affinity
Mind’s Desire
Boros Deck (筆者)
Boros Deck
Boros Deck
B/G Aggro (友人)
B/G Threshold?
Goblins
という構成はあんまりないと思うので。
コントロールはどこに行った?
引き金を引く
2005年12月8日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm22
マリガン、序盤に続くシリーズ第4弾。全体除去をいつプレイする?
こちらですが、まずはマリガン2終わってから、余裕があれば・・・。
ズヴィ先生の記事はいつでも歓迎ですが、他の方がやるなら
もっと歓迎。マリガン2の次のやつ(序盤の重要性)はネーターさん
が既にやっていただいているようです。Good Job.
ちなみにこちら。
http://nightst-mtg.seesaa.net/article/10092880.html
マリガン、序盤に続くシリーズ第4弾。全体除去をいつプレイする?
こちらですが、まずはマリガン2終わってから、余裕があれば・・・。
ズヴィ先生の記事はいつでも歓迎ですが、他の方がやるなら
もっと歓迎。マリガン2の次のやつ(序盤の重要性)はネーターさん
が既にやっていただいているようです。Good Job.
ちなみにこちら。
http://nightst-mtg.seesaa.net/article/10092880.html
マリガン、パート2続き
2005年12月7日沼、暗黒の儀式、惑乱の死霊、Hymn to Tourach×2、呪われた巻物、ジェラードの評決
1ターン目の、儀式からの惑乱の死霊はMTG史上最も悪名高いスタートだ。この場合マリガンか否かは相手にかかってくる。もし相手がその場で対処できないなら、次のターンからランダムディスカードが始まる。そのうえこちらは相手の土地や死霊を除去できるカードを捨てさせることができる。神の怒りを打とうにも、その前に捨てさせられるか4マナ揃わないかどちらかだろう。何とかできたとしても、既に手札を相当数失った後だ。まず1ターン目に儀式から死霊を出し、2ターン目にHymn to Tourachとやれれば文句なしだ。問題は2枚目の土地がないこと。もし相手がこの手の展開に対処できる、剣を鍬に、稲妻、Force of Willのようなカードを持っており、こちらが2枚目の土地を引けなかったらどつぼに嵌まることだろう。読者諸兄は、私がこの手をキープして、死霊が除去されないかどうかの賭けをしているのではないかと思っていることかもしれないが、この手札は1ターン目の死霊で勝てる。たとえ2枚目の沼を待たなければならなくても、引きさえすればまず負けない。
これを書いた後で、「Draw」のボタンを2度押した。沼が2枚。手札は今や絶好手に化け、手札を全て捨てさせつつ呪われた巻物で場を一掃できる。良い決断ができて我が意を得たり、というところだ。
マリガンする際、デッキのトップを見て自分の決断に一喜一憂する人が多い。私に言わせれば、これはやってはいけない行為だ。プレイヤーは、マリガンするかどうかはライブラリーの上を見ずに決めている。この決定は確率に基づいて行うべきだ。土地のない初手をキープし、そこから4回連続で土地を引くと当て込んでキープする決断は間違いだろうし、初手のうち4枚がスペルで、そこからゲームが終わるまで土地しか引けなかったとしても、その決断が間違っていたわけではない。これこそが鉄則だ。
絶対に見るな。
マリガンすることを決めたなら、起こるはずだった未来を見たい誘惑をぐっとこらえること。さっさとシャッフルして二度と振り返ってはならない。なぜこれがやってはいけない行為なのか分かっていない人が多く、思わずやってしまいがちですらある。また、見た瞬間にマリガンという手札のとき、デッキのトップを見る人はほとんどいないが、マリガンかどうか微妙なとき見たい誘惑が強くなることだろう。こういう場合、初手が何だったのか覚えておき、終わった後で友人(良い人だったら対戦相手とも)と検討するのを勧める。自分の決定を批判的に分析することこそ、上達への最良の道だ。
1ターン目の、儀式からの惑乱の死霊はMTG史上最も悪名高いスタートだ。この場合マリガンか否かは相手にかかってくる。もし相手がその場で対処できないなら、次のターンからランダムディスカードが始まる。そのうえこちらは相手の土地や死霊を除去できるカードを捨てさせることができる。神の怒りを打とうにも、その前に捨てさせられるか4マナ揃わないかどちらかだろう。何とかできたとしても、既に手札を相当数失った後だ。まず1ターン目に儀式から死霊を出し、2ターン目にHymn to Tourachとやれれば文句なしだ。問題は2枚目の土地がないこと。もし相手がこの手の展開に対処できる、剣を鍬に、稲妻、Force of Willのようなカードを持っており、こちらが2枚目の土地を引けなかったらどつぼに嵌まることだろう。読者諸兄は、私がこの手をキープして、死霊が除去されないかどうかの賭けをしているのではないかと思っていることかもしれないが、この手札は1ターン目の死霊で勝てる。たとえ2枚目の沼を待たなければならなくても、引きさえすればまず負けない。
これを書いた後で、「Draw」のボタンを2度押した。沼が2枚。手札は今や絶好手に化け、手札を全て捨てさせつつ呪われた巻物で場を一掃できる。良い決断ができて我が意を得たり、というところだ。
マリガンする際、デッキのトップを見て自分の決断に一喜一憂する人が多い。私に言わせれば、これはやってはいけない行為だ。プレイヤーは、マリガンするかどうかはライブラリーの上を見ずに決めている。この決定は確率に基づいて行うべきだ。土地のない初手をキープし、そこから4回連続で土地を引くと当て込んでキープする決断は間違いだろうし、初手のうち4枚がスペルで、そこからゲームが終わるまで土地しか引けなかったとしても、その決断が間違っていたわけではない。これこそが鉄則だ。
絶対に見るな。
マリガンすることを決めたなら、起こるはずだった未来を見たい誘惑をぐっとこらえること。さっさとシャッフルして二度と振り返ってはならない。なぜこれがやってはいけない行為なのか分かっていない人が多く、思わずやってしまいがちですらある。また、見た瞬間にマリガンという手札のとき、デッキのトップを見る人はほとんどいないが、マリガンかどうか微妙なとき見たい誘惑が強くなることだろう。こういう場合、初手が何だったのか覚えておき、終わった後で友人(良い人だったら対戦相手とも)と検討するのを勧める。自分の決定を批判的に分析することこそ、上達への最良の道だ。
すいません、今日はマリガンできませんでした
2005年12月6日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds05/extdeck
6−0とか、5−0−1したデッキの陰に隠れて、
変わったエクステンデッドのデッキ。
Gerard Fabianoの白緑は脂火玉からのアドバンテージを狙った
スピリットデッキ。
あと二つは日本人作成。さすが日本。
6−0とか、5−0−1したデッキの陰に隠れて、
変わったエクステンデッドのデッキ。
Gerard Fabianoの白緑は脂火玉からのアドバンテージを狙った
スピリットデッキ。
あと二つは日本人作成。さすが日本。
マリガン、パート2
2005年12月5日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm20
この前の記事では、マリガンについて基本的な考え方と基準について説明した。前回のフォローアップがてら、具体例を挙げて込み入った話に入ろう。サンプル・ハンド・ジェネレイターを使う良い機会だし、これは良く知らないデッキのマリガン基準を知るのに最適なツールだ。
・ハンド・ジェネレイター
理論は重要だが、その実践こそ向上の道につながる。その手始めに、サンプルの初手を見ていこう。このデッキをプレイするのにどんな初手が良いか、どんなカードをドローしたいかがわかる。サンプル・ハンド・ジェネレイターはmagicthegathering.comのサイトにあるどのデッキリストにも利用可能だ。ここではクリス・ピキュラがグランプリフィラデルフィアで使ったレガシーのデッキを使う。
デッキの右上のアイコンをクリックして、サンプル・ハンド・ジェネレイターを開き、「New Hand」をクリックし、試しに「Draw」を何度か押してみよう。やってみると、このデッキは序盤からやれることがたくさんあり、その大部分は相手の動きを邪魔することだと思う。カードは全て3マナ以下で、ゲームにただちに影響を与えるカードばかりだ。最初の数ターンで強力な展開ができないことは稀で、終盤でもなお戦える力がある。黒はレガシーであまりプレイされない色だが、このデッキには陰謀団式療法を除く黒のパワーカードが余すことなく投入されている。
では、いくつか見ていこう。ピキュラのデッキのわかりやすい点は動き方が全くもって単純ということだ。構成要素は優良除去、手札破壊にクリーチャー。使いどころが難しくないだけでなく、カードの目的もわかりやすいのでこの手のマリガン決定のサンプルにはうってつけだ。ここでは相手のデッキがわかっていないということにしておこう。
ナントゥーコの影×2、闇の腹心、Sinkhole、汚れた原野、 Scrubland、沼
土地、スペル、クリーチャーがバランスよく入っていて、2〜4ターン目にやることがある。この手札ならキープだ。
仕組まれた疫病、脅迫、暗黒の儀式、Hymn to Tourach、
名誉回復、不毛の大地×2
沼があったらよい手札だったが、引かなきゃ使えない。不毛の大地で時間稼ぎはできるものの、リスクは避けよう。私ならマリガンだ。
Scrubland、暗黒の儀式×2、闇の腹心×2、ナントゥーコの影、脅迫
ランドは1枚。だがマナは大量にある。こちらのプランは、暗黒の儀式、暗黒の儀式、脅迫、闇の腹心、闇の腹心という展開だ。こうすると1ターンに3枚カードを引き、4点のダメージを与えつつ脅迫で手札破壊すらしている。2枚目の土地がこなくても素晴らしい手札だ。絶対にキープ。
沼、暗黒の儀式、惑乱の死霊、Hymn to Tourach×2 呪われた巻物、ジェラードの評決
また明日。
この前の記事では、マリガンについて基本的な考え方と基準について説明した。前回のフォローアップがてら、具体例を挙げて込み入った話に入ろう。サンプル・ハンド・ジェネレイターを使う良い機会だし、これは良く知らないデッキのマリガン基準を知るのに最適なツールだ。
・ハンド・ジェネレイター
理論は重要だが、その実践こそ向上の道につながる。その手始めに、サンプルの初手を見ていこう。このデッキをプレイするのにどんな初手が良いか、どんなカードをドローしたいかがわかる。サンプル・ハンド・ジェネレイターはmagicthegathering.comのサイトにあるどのデッキリストにも利用可能だ。ここではクリス・ピキュラがグランプリフィラデルフィアで使ったレガシーのデッキを使う。
デッキの右上のアイコンをクリックして、サンプル・ハンド・ジェネレイターを開き、「New Hand」をクリックし、試しに「Draw」を何度か押してみよう。やってみると、このデッキは序盤からやれることがたくさんあり、その大部分は相手の動きを邪魔することだと思う。カードは全て3マナ以下で、ゲームにただちに影響を与えるカードばかりだ。最初の数ターンで強力な展開ができないことは稀で、終盤でもなお戦える力がある。黒はレガシーであまりプレイされない色だが、このデッキには陰謀団式療法を除く黒のパワーカードが余すことなく投入されている。
では、いくつか見ていこう。ピキュラのデッキのわかりやすい点は動き方が全くもって単純ということだ。構成要素は優良除去、手札破壊にクリーチャー。使いどころが難しくないだけでなく、カードの目的もわかりやすいのでこの手のマリガン決定のサンプルにはうってつけだ。ここでは相手のデッキがわかっていないということにしておこう。
ナントゥーコの影×2、闇の腹心、Sinkhole、汚れた原野、 Scrubland、沼
土地、スペル、クリーチャーがバランスよく入っていて、2〜4ターン目にやることがある。この手札ならキープだ。
仕組まれた疫病、脅迫、暗黒の儀式、Hymn to Tourach、
名誉回復、不毛の大地×2
沼があったらよい手札だったが、引かなきゃ使えない。不毛の大地で時間稼ぎはできるものの、リスクは避けよう。私ならマリガンだ。
Scrubland、暗黒の儀式×2、闇の腹心×2、ナントゥーコの影、脅迫
ランドは1枚。だがマナは大量にある。こちらのプランは、暗黒の儀式、暗黒の儀式、脅迫、闇の腹心、闇の腹心という展開だ。こうすると1ターンに3枚カードを引き、4点のダメージを与えつつ脅迫で手札破壊すらしている。2枚目の土地がこなくても素晴らしい手札だ。絶対にキープ。
沼、暗黒の儀式、惑乱の死霊、Hymn to Tourach×2 呪われた巻物、ジェラードの評決
また明日。
世界選手権
2005年12月1日内容そのものよりも、読み比べてみると面白い2つ。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds05/metaf
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds05ja/d1mgf
2つのページで同じ表を使い、同じテーマで解説してます。
あれは練習不足、これも調整不足と他人をけなしまくってるのが
日本語のページで、そうでないのが英語。微妙に内容が違うのも
ポイントです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm21
まだマリガン2やってないのに次のが出てきた・・・
最初のターン何するって聞かれても、その前にマリガンするか
どうか決めるのが先決ですね。
そして所用により明日の日記更新はお休みします。
悪しからずご了承下さい。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds05/metaf
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds05ja/d1mgf
2つのページで同じ表を使い、同じテーマで解説してます。
あれは練習不足、これも調整不足と他人をけなしまくってるのが
日本語のページで、そうでないのが英語。微妙に内容が違うのも
ポイントです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm21
まだマリガン2やってないのに次のが出てきた・・・
最初のターン何するって聞かれても、その前にマリガンするか
どうか決めるのが先決ですね。
そして所用により明日の日記更新はお休みします。
悪しからずご了承下さい。
青黒バベル
2005年11月30日バベルというと、緑以外の4色から満遍なくデッキに入れている
感がありましたが、こちらは青黒2色のもの。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=5995
・勝ち方
とにかく機知の戦いをサーチして場に。
大量に入っている変成カードを上手く使ってなんとかしましょう。
・対ビートダウン
青黒2色なので、クリーチャーの対処には比較的容易。
頭蓋の摘出や道化の帽子などでキーカードを抜かれても
メロク等のクリーチャーで勝てます。
・対コントロール
分厚いデッキという特徴が活きてきます。カウンターも大量にあり、
手札破壊も充実。除去はあまり必要ないのでサイドアウトで。
・このデッキの短所
重くて持ち運びが大変、シャッフルに時間がかかる。
MOなら関係はないけれど。
・このデッキの長所
完全にローグデッキで、今のスタンダードでこのデッキに
65%以上の確率で勝てるデッキがいない。
どうなんでしょうね、実際のところ。
感がありましたが、こちらは青黒2色のもの。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=5995
・勝ち方
とにかく機知の戦いをサーチして場に。
大量に入っている変成カードを上手く使ってなんとかしましょう。
・対ビートダウン
青黒2色なので、クリーチャーの対処には比較的容易。
頭蓋の摘出や道化の帽子などでキーカードを抜かれても
メロク等のクリーチャーで勝てます。
・対コントロール
分厚いデッキという特徴が活きてきます。カウンターも大量にあり、
手札破壊も充実。除去はあまり必要ないのでサイドアウトで。
・このデッキの短所
重くて持ち運びが大変、シャッフルに時間がかかる。
MOなら関係はないけれど。
・このデッキの長所
完全にローグデッキで、今のスタンダードでこのデッキに
65%以上の確率で勝てるデッキがいない。
どうなんでしょうね、実際のところ。
白ウィニー(?)
2005年11月29日どうやったらこのデッキが回せるか。
世の中には不思議なことがたくさんあるわけです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/298
変成、発掘、サイクリングをコンセプトにちょっとだけ
変わったデッキが3つほど。
250枚デッキで機知の戦い入ってないとか、865枚の
白ウィニーとか、まあなんというかコメントしずらいものがあります。
サンプルハンドジェネレイターで使ってみると意外と面白いかも。
白ウィニーは思ったより初手をキープできます。
そして19、20日に行われたPTQを勝ち抜いたデッキとその数。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/hon05ptq/welcome
セプター 2
サイカ 1
3色サイカ 2
4色サイカ 1
Mercy Rock 1
Mercy Rockタッチ白 1
ドメイン 1
デザイア 1
白緑ビートダウン 1
混沌としている環境ですが、何となく傾向は見えているような
気もします。あくまで気だけですが。皆さんはいかがですか?
世の中には不思議なことがたくさんあるわけです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/298
変成、発掘、サイクリングをコンセプトにちょっとだけ
変わったデッキが3つほど。
250枚デッキで機知の戦い入ってないとか、865枚の
白ウィニーとか、まあなんというかコメントしずらいものがあります。
サンプルハンドジェネレイターで使ってみると意外と面白いかも。
白ウィニーは思ったより初手をキープできます。
そして19、20日に行われたPTQを勝ち抜いたデッキとその数。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/hon05ptq/welcome
セプター 2
サイカ 1
3色サイカ 2
4色サイカ 1
Mercy Rock 1
Mercy Rockタッチ白 1
ドメイン 1
デザイア 1
白緑ビートダウン 1
混沌としている環境ですが、何となく傾向は見えているような
気もします。あくまで気だけですが。皆さんはいかがですか?
GP北京
2005年11月28日昨日のPTQのことはおいといて、GP北京を。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/gpbeij05/welcome
CAL3、サイカ1、セプター2、親和2。
優勝はCAL。CAL大人気みたいです。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/gpbeij05/welcome
CAL3、サイカ1、セプター2、親和2。
優勝はCAL。CAL大人気みたいです。
次の一手:回答編
2005年11月25日マリガン、その2
2005年11月24日次の一手は?−ラヴニカ編
2005年11月22日マリガン、続き
2005年11月21日・欠けたパーツは一つまで
私個人のマリガンの基準は、「欠けたパーツは一つまで」だ。
手札にデッキの構成要素が揃っており、何を引いても問題ない
なら、マリガンする理由はない。何か一つかけているパーツが
あるなら、それを数ターン以内に引いてくる見込みがあるか、
手札と相談。二つ以上のパーツがないなら即マリガン。また、
土地が複数足りないようならほとんど多くの場合マリガン。
「あと土地を引けば完璧」な手札は考慮に値するが、「トップ
2枚が土地でなければならない」とか「3〜4枚のドローのうち
2枚(特に色の関係で機能しない土地がある場合など)」となる
ことが多く、たいがいはキープすべきではない。呪文のマナカーブ
が揃っておらず、それをどうにもできないならやはりマリガン
だろう。
欠けているパーツがちょうど一つなら、考えるべきは欲しい一枚
を引けたときのアドバンテージと引けなかった(あるいは来るのが
遅すぎた)時のディスアドバンテージだ。そして、デッキの中に
欠けているパーツがどのくらい入っているかということも斟酌する。
手札をキープするなら、それが手に入らないリスクを背負うこと
になる。手に入る確率が低ければ低いほど、良いドローをしなく
てはならない。確率を上げる最も手っ取り早い方法はドロースペル
だが、すぐに必要というわけでないのなら、ライブラリから土地
を引き抜いてデッキを圧縮するのも悪くない。プレイヤーが
土地ばかりドローするとき、勘違いしがちなのがスペルさえ引け
ればいいと考えてしまうことだ。これは実際の問題の一部分しか
見ておらず、スペルを引いたとしても本当の解決にならない
(方が多い)ことに気づいていない。もうひとつ、あまり気づかれ
ていないのが、理想の動きができなかったときに考えもしない
ところから代替案が出てくることだ。たとえば、3枚目の土地を
引かなくても2枚目の2マナクリーチャーが1ターン分のロスを
埋めてくれることもある。
・悪いハンドではないと思いがちなもの
時に、何かこれといって特に必要になものがないものの、
かといって良くもない手札を引くことがある。ビートダウンなら
土地とスペルのバランスは良いが、プレッシャーをあまり
かけられそうにない手札によく出くわす。こうは考えなかったと
しても、今ひとつパンチのない手札はパーツが一つかけている。
軽い攻撃的なクリーチャーだ。同様に、コントロールデッキも
クリーチャーデッキが相手のとき、2ターン目に相手の
アクションにあわせてやることがない場合などがあてはまる。
初期のMTGの戦略はカードアドバンテージに焦点を当てていたが、
最近ではゲーム開始時の数ターンでどのくらい良いスタートを
切れるかが大事になっている。マリガンするリスクを敢えて
侵さず、引いてくることを期待しても良いが、最初の数ターンに
とてつもないディスアドバンテージをつけられてしまうことも
ありうる。
・二つを比べてみる
ゲームを勝つために必要なものの見方は、現在の手札の平均的な
戦闘力と次の未知のそれを比べるよりも、各マッチアップでの
勝利へのシナリオだ。必要なパーツを引いてくれば強いハンドは
確かに強く見える。また、そのようなポテンシャルのない手札は、
無難ではあるものの見かけほど強くはない。最も危険な手札は
悪くはないが良くもないときで、実際の能力は箸にも棒にもかからない程度でしかないために大半のゲームを落とすことになる。
欲しいカードを引いてくる確率ならともかく、勝つ確率を統計的
に算出できた人はいない。ただおおよそのところなら見当が
付けられる。これらを念頭に置いた上で最後の助言を。
この手の決断は全てを理解するには複雑すぎていて、最終的には
プレイヤー自身の判断にかかっている。また、必要以上に守りに
入ってしまうのは直すべきところだろう。心のどこかでこの手札
がまずいと感じるなら、マリガン嫌いな癖を封印しよう。
おそらくそれは6枚にすべきときなのだから。
私個人のマリガンの基準は、「欠けたパーツは一つまで」だ。
手札にデッキの構成要素が揃っており、何を引いても問題ない
なら、マリガンする理由はない。何か一つかけているパーツが
あるなら、それを数ターン以内に引いてくる見込みがあるか、
手札と相談。二つ以上のパーツがないなら即マリガン。また、
土地が複数足りないようならほとんど多くの場合マリガン。
「あと土地を引けば完璧」な手札は考慮に値するが、「トップ
2枚が土地でなければならない」とか「3〜4枚のドローのうち
2枚(特に色の関係で機能しない土地がある場合など)」となる
ことが多く、たいがいはキープすべきではない。呪文のマナカーブ
が揃っておらず、それをどうにもできないならやはりマリガン
だろう。
欠けているパーツがちょうど一つなら、考えるべきは欲しい一枚
を引けたときのアドバンテージと引けなかった(あるいは来るのが
遅すぎた)時のディスアドバンテージだ。そして、デッキの中に
欠けているパーツがどのくらい入っているかということも斟酌する。
手札をキープするなら、それが手に入らないリスクを背負うこと
になる。手に入る確率が低ければ低いほど、良いドローをしなく
てはならない。確率を上げる最も手っ取り早い方法はドロースペル
だが、すぐに必要というわけでないのなら、ライブラリから土地
を引き抜いてデッキを圧縮するのも悪くない。プレイヤーが
土地ばかりドローするとき、勘違いしがちなのがスペルさえ引け
ればいいと考えてしまうことだ。これは実際の問題の一部分しか
見ておらず、スペルを引いたとしても本当の解決にならない
(方が多い)ことに気づいていない。もうひとつ、あまり気づかれ
ていないのが、理想の動きができなかったときに考えもしない
ところから代替案が出てくることだ。たとえば、3枚目の土地を
引かなくても2枚目の2マナクリーチャーが1ターン分のロスを
埋めてくれることもある。
・悪いハンドではないと思いがちなもの
時に、何かこれといって特に必要になものがないものの、
かといって良くもない手札を引くことがある。ビートダウンなら
土地とスペルのバランスは良いが、プレッシャーをあまり
かけられそうにない手札によく出くわす。こうは考えなかったと
しても、今ひとつパンチのない手札はパーツが一つかけている。
軽い攻撃的なクリーチャーだ。同様に、コントロールデッキも
クリーチャーデッキが相手のとき、2ターン目に相手の
アクションにあわせてやることがない場合などがあてはまる。
初期のMTGの戦略はカードアドバンテージに焦点を当てていたが、
最近ではゲーム開始時の数ターンでどのくらい良いスタートを
切れるかが大事になっている。マリガンするリスクを敢えて
侵さず、引いてくることを期待しても良いが、最初の数ターンに
とてつもないディスアドバンテージをつけられてしまうことも
ありうる。
・二つを比べてみる
ゲームを勝つために必要なものの見方は、現在の手札の平均的な
戦闘力と次の未知のそれを比べるよりも、各マッチアップでの
勝利へのシナリオだ。必要なパーツを引いてくれば強いハンドは
確かに強く見える。また、そのようなポテンシャルのない手札は、
無難ではあるものの見かけほど強くはない。最も危険な手札は
悪くはないが良くもないときで、実際の能力は箸にも棒にもかからない程度でしかないために大半のゲームを落とすことになる。
欲しいカードを引いてくる確率ならともかく、勝つ確率を統計的
に算出できた人はいない。ただおおよそのところなら見当が
付けられる。これらを念頭に置いた上で最後の助言を。
この手の決断は全てを理解するには複雑すぎていて、最終的には
プレイヤー自身の判断にかかっている。また、必要以上に守りに
入ってしまうのは直すべきところだろう。心のどこかでこの手札
がまずいと感じるなら、マリガン嫌いな癖を封印しよう。
おそらくそれは6枚にすべきときなのだから。
マリガンの続きは後で
2005年11月21日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af93
ラヴニカのドラフト、あなたならこのカードは何点?
点数と基準
5点 どんなときも絶対に入る。以上。
4.5点 他が何だろうと入れたい。
4点 この色をやる理由になるカード。
3点 この色をやれたらいいなぁ。やれるなら100%入る。
2.5点 他に何枚かあればこの色に。やれるなら90%入る。
2点 この色をやるなら70%入る。
1.5点 この色をやるにしても、50%くらいでしか入らない。
1点 これが入るとドラフト失敗。30%くらい。
0.5点 サイドボードに入ることもあるかも。メインでは10%。
0点 いらない。入らない。使わない。
じゃあ、これを踏まえてこのカード達は何点?
Stasis Cell
Surveilling Sprite
Tattered Drake
Terraformer
Tidewater Minion
Vedalken Dismisser
Lightning Helix
Moroii
Pollenbright Wings
Psychic Drain
Putrefy
Selesnya Sagittars
Blood Funnel
Dark Confidant
Empty the Catacombs
Helldozer
Hex
Hunted Horror
青のコモン、マルチのアンコモン、黒のレア。
何かものすごく偏っているけれど、それは気にしない方向性で。
アンケート式になっているので、結果発表が楽しみです。
ラヴニカのドラフト、あなたならこのカードは何点?
点数と基準
5点 どんなときも絶対に入る。以上。
4.5点 他が何だろうと入れたい。
4点 この色をやる理由になるカード。
3点 この色をやれたらいいなぁ。やれるなら100%入る。
2.5点 他に何枚かあればこの色に。やれるなら90%入る。
2点 この色をやるなら70%入る。
1.5点 この色をやるにしても、50%くらいでしか入らない。
1点 これが入るとドラフト失敗。30%くらい。
0.5点 サイドボードに入ることもあるかも。メインでは10%。
0点 いらない。入らない。使わない。
じゃあ、これを踏まえてこのカード達は何点?
Stasis Cell
Surveilling Sprite
Tattered Drake
Terraformer
Tidewater Minion
Vedalken Dismisser
Lightning Helix
Moroii
Pollenbright Wings
Psychic Drain
Putrefy
Selesnya Sagittars
Blood Funnel
Dark Confidant
Empty the Catacombs
Helldozer
Hex
Hunted Horror
青のコモン、マルチのアンコモン、黒のレア。
何かものすごく偏っているけれど、それは気にしない方向性で。
アンケート式になっているので、結果発表が楽しみです。
マリガン:新たな始まり〜土地がないから、というだけでなく
2005年11月18日下のほうにもありますが、新しく書き直します。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm19
マリガンするべきかするべきでないかの見極めは、おそらく
MTGでもっとも困難かつ定石のない物事だろう。現行のマリガン
ルールが施行されてから、プレイヤーは本能的に最悪以外の
何者でもないハンドをキープしている。そのため正しいマリガンの
戦略はアグレッシブさとは無縁であり続けることとなった。
君の目指すべきゴールとは、せいぜい数枚の土地がある
ハンドをキープすることではなく、ゲームに勝つことだ。
また、ひどい負け方をするとか、会心の勝ち方をするということも
どうでもいい。
肝心なのは、現在のハンドより、次の1枚減ったランダムなハンド
がゲームに勝つ可能性が高いかどうかということだ。
まず基本的な考え方を示し、次いで私のやり方をお目にかけたい。
・考えるまでもなくマリガンというとき
大部分の人々は、マリガンについてこんな風に考えている。
最初の7枚に土地がなければ、次の6枚。次の6枚にもなければ
次の5枚。それでもなければ4枚。思うにマリガンは良いルールだ。
土地なしでMTGというゲームをプレイするのは難しい。
金属モックスのような、0マナでマナを出すカードはここでは
土地として考えている。土地のない手札をマリガンするかどうかは
わかりやすい。マナがなければ身動きすらままならない。
このような物事にさえ例外はあるが、このようなデッキは特殊
で数も少ない。実際のゲームで、ダブルマリガン・ノーランドの
手札をキープするのを肯定できる例は、私は一つしか思いつかない。
手札全てが土地、7枚中6枚が土地、または1枚しか土地がない
なら、ほとんどのケースはマリガンをすべきだが、必ずという
わけではない。こういう手札は、マリガンした後の平均的な6枚
より呪文をプレイできる数は少なく、マリガンによってゲームに
勝つ可能性は高まる。ランド1枚で始める人は、2ターン目に
ランドを引ける可能性が高いと考えている。確かに2枚目の土地
を引く十分な可能性があるが、引けない可能性もまたある。
3枚目の土地を引き損なうのは多くのデッキや手札にとって
致命的で、数ターンの間続くなら特にそうだ。そしてそれは
しばしば起こりうる。また、ランド過多の手札をキープする
ことは無駄な手札を抱えているのに等しい。十分なマナを得た
うえでさらに土地を引くのは不要、無意味ですらある。
・1枚の損失:6枚に減ることのディスアドバンテージ
マリガンをするということは、初手が1枚減るということだ。
6枚の初手は7枚のときよりも勝つ望みが薄くなるが、だからと
いって勝てなくなるわけではないし、カードを一枚減らすことは
考えているような一大事でもない。デッキは初手の7枚が理想的
になるように組む必要があり、つまり標準以上の手札を得た
プレイヤーは序盤を有利に戦えることになる。また、もし典型的
な6枚のハンドをキープできそうもないと考えるデッキなら、
7枚でも理想な手札にならない可能性が高いだろう。マリガン
しても損害の少ないデッキはあるが、良いデッキというのは
すべからく十分な余裕(あるいはサーチする手段)があり、カード
のディスアドバンテージを気にせず勝てるか、失ったカードを
埋め合わせるだけの強力なエンジンを持っている。とはいえ
欲張りすぎても良いわけではない。マリガンすることの最も
ありがたくない問題は、次の手札もマリガンしてしまう可能性が
高くなることだ。6枚が5枚になってしまうと、もはや
ディスアドバンテージを埋めたり、マナカーブに沿って展開する
ことは難しくなる。たとえできたとしても、2枚少ないことに
変わりはないのだ。
手札を6枚に減らすときは「プレイできる」くらいを望む程度に
しておき、それ以上期待するべきではない。6枚のカードが
平均的な7枚より良いこともあるが、そうなるのを当てにしては
いけないし、何よりマリガン前はプレイできるところからおよそ
遠くにいたのだから。ダブルマリガンすると多くの場合プレイすら
できないことが多く、6枚の手札に1回のドローを加えて何とか
できるなら文句なしにキープすべきだ。
マリガンするかどうかの勘を育てるものは経験しかないが、
おおよその見当を付ける目安はある。まず、初手の土地がデッキ
の動く必要最低限に満たないならマリガン。1・2マナ域の
カードが詰まったクリーチャーデッキであってもビートダウン
できそうにないならマリガン。ここで、少ないカードでプレイ
することを求められ、デッキの余裕が必要になってくる。この
余裕こそが鍵だ。デッキの構成要素のバックアップさえ得られる
なら、カードを減らす行為に伴う危険は大きく目減りする。また、
爆発的なカードアドバンテージを得られるカードはマリガンの
損失を容易に埋めてくれる。たとえば、適者生存を核に
アドバンテージを得るデッキなら、適者生存のある6枚は
ない7枚よりも大きなアドバンテージが得られる。
デッキは使えば使うほど、マリガンの見極めはしやすくなる。
強いデッキがマリガンに弱いというのは稀だ。手札を6枚に
減らす際の目安を自分の中で作っておくこと。この目安と
手札の7枚を比べて、どちらが勝つ可能性が高いか判断しよう。
6枚に減らすことに躊躇いを覚えるなら、使うデッキを間違って
いる可能性がある。自分の中のシグナルを無視しないように。
まだ続く。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm19
マリガンするべきかするべきでないかの見極めは、おそらく
MTGでもっとも困難かつ定石のない物事だろう。現行のマリガン
ルールが施行されてから、プレイヤーは本能的に最悪以外の
何者でもないハンドをキープしている。そのため正しいマリガンの
戦略はアグレッシブさとは無縁であり続けることとなった。
君の目指すべきゴールとは、せいぜい数枚の土地がある
ハンドをキープすることではなく、ゲームに勝つことだ。
また、ひどい負け方をするとか、会心の勝ち方をするということも
どうでもいい。
肝心なのは、現在のハンドより、次の1枚減ったランダムなハンド
がゲームに勝つ可能性が高いかどうかということだ。
まず基本的な考え方を示し、次いで私のやり方をお目にかけたい。
・考えるまでもなくマリガンというとき
大部分の人々は、マリガンについてこんな風に考えている。
最初の7枚に土地がなければ、次の6枚。次の6枚にもなければ
次の5枚。それでもなければ4枚。思うにマリガンは良いルールだ。
土地なしでMTGというゲームをプレイするのは難しい。
金属モックスのような、0マナでマナを出すカードはここでは
土地として考えている。土地のない手札をマリガンするかどうかは
わかりやすい。マナがなければ身動きすらままならない。
このような物事にさえ例外はあるが、このようなデッキは特殊
で数も少ない。実際のゲームで、ダブルマリガン・ノーランドの
手札をキープするのを肯定できる例は、私は一つしか思いつかない。
手札全てが土地、7枚中6枚が土地、または1枚しか土地がない
なら、ほとんどのケースはマリガンをすべきだが、必ずという
わけではない。こういう手札は、マリガンした後の平均的な6枚
より呪文をプレイできる数は少なく、マリガンによってゲームに
勝つ可能性は高まる。ランド1枚で始める人は、2ターン目に
ランドを引ける可能性が高いと考えている。確かに2枚目の土地
を引く十分な可能性があるが、引けない可能性もまたある。
3枚目の土地を引き損なうのは多くのデッキや手札にとって
致命的で、数ターンの間続くなら特にそうだ。そしてそれは
しばしば起こりうる。また、ランド過多の手札をキープする
ことは無駄な手札を抱えているのに等しい。十分なマナを得た
うえでさらに土地を引くのは不要、無意味ですらある。
・1枚の損失:6枚に減ることのディスアドバンテージ
マリガンをするということは、初手が1枚減るということだ。
6枚の初手は7枚のときよりも勝つ望みが薄くなるが、だからと
いって勝てなくなるわけではないし、カードを一枚減らすことは
考えているような一大事でもない。デッキは初手の7枚が理想的
になるように組む必要があり、つまり標準以上の手札を得た
プレイヤーは序盤を有利に戦えることになる。また、もし典型的
な6枚のハンドをキープできそうもないと考えるデッキなら、
7枚でも理想な手札にならない可能性が高いだろう。マリガン
しても損害の少ないデッキはあるが、良いデッキというのは
すべからく十分な余裕(あるいはサーチする手段)があり、カード
のディスアドバンテージを気にせず勝てるか、失ったカードを
埋め合わせるだけの強力なエンジンを持っている。とはいえ
欲張りすぎても良いわけではない。マリガンすることの最も
ありがたくない問題は、次の手札もマリガンしてしまう可能性が
高くなることだ。6枚が5枚になってしまうと、もはや
ディスアドバンテージを埋めたり、マナカーブに沿って展開する
ことは難しくなる。たとえできたとしても、2枚少ないことに
変わりはないのだ。
手札を6枚に減らすときは「プレイできる」くらいを望む程度に
しておき、それ以上期待するべきではない。6枚のカードが
平均的な7枚より良いこともあるが、そうなるのを当てにしては
いけないし、何よりマリガン前はプレイできるところからおよそ
遠くにいたのだから。ダブルマリガンすると多くの場合プレイすら
できないことが多く、6枚の手札に1回のドローを加えて何とか
できるなら文句なしにキープすべきだ。
マリガンするかどうかの勘を育てるものは経験しかないが、
おおよその見当を付ける目安はある。まず、初手の土地がデッキ
の動く必要最低限に満たないならマリガン。1・2マナ域の
カードが詰まったクリーチャーデッキであってもビートダウン
できそうにないならマリガン。ここで、少ないカードでプレイ
することを求められ、デッキの余裕が必要になってくる。この
余裕こそが鍵だ。デッキの構成要素のバックアップさえ得られる
なら、カードを減らす行為に伴う危険は大きく目減りする。また、
爆発的なカードアドバンテージを得られるカードはマリガンの
損失を容易に埋めてくれる。たとえば、適者生存を核に
アドバンテージを得るデッキなら、適者生存のある6枚は
ない7枚よりも大きなアドバンテージが得られる。
デッキは使えば使うほど、マリガンの見極めはしやすくなる。
強いデッキがマリガンに弱いというのは稀だ。手札を6枚に
減らす際の目安を自分の中で作っておくこと。この目安と
手札の7枚を比べて、どちらが勝つ可能性が高いか判断しよう。
6枚に減らすことに躊躇いを覚えるなら、使うデッキを間違って
いる可能性がある。自分の中のシグナルを無視しないように。
まだ続く。
そして先週のPTQ
2005年11月18日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/hon05ptq/welcome
12日のPTQについて、1位のデッキだけジャンル分け。
エラヨウ親和 1
親和 1
デザイア 2
赤単ゴブリン 1
サイカ 1
発掘サイカ 4
Boros Deck Wins 1
青白コントロール 1
ステロイド 1
やっぱりサイカの数は多いけれど、圧倒的というほどでもなし。
トップ8までやるとまた違った側面が見えるかもしれません。
12日のPTQについて、1位のデッキだけジャンル分け。
エラヨウ親和 1
親和 1
デザイア 2
赤単ゴブリン 1
サイカ 1
発掘サイカ 4
Boros Deck Wins 1
青白コントロール 1
ステロイド 1
やっぱりサイカの数は多いけれど、圧倒的というほどでもなし。
トップ8までやるとまた違った側面が見えるかもしれません。
ここ2週間のPTQ
2005年11月17日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=5957
ロサンゼルス後にあったPTQとグランプリで、
トップ8に残ったデッキを種類別に分けて分析した記事。
ジャンル毎のトップ8は、
Affinity (18):
-Non-Erayo Affinity: 10
-Erayo Affinity: 8
Boros Deck Wins: 13
Dredge-a-Tog: 12
UB Tog: 12
Tog Madness: 11
BG (x) Rock (12):
-BGw Braids Rock: 1
-BGr Rock: 1
-BG Rock: 9
-BGw Rock: 1
Scepter Chant: 9
Goblins (9):
-Rb Goblins: 3
-Rw Goblins: 2
-R Goblins: 4
UG Heartbeat Desire: 3
Tooth and Nail: 3
WW: 3
Astral Slide (2):
-RWG Loam Slide: 1
-WG Slide: 1
Wake: 2
RDW: 2
Zoo: 2
Balancing Tings: 2
Mono-Black Coffers Control: 1
Greater Good: 1
RG Aggro: 1
RWG Aggro: 1
RWG Aggro-Control: 1
WG Control: 1
UBR Scepter Tog: 1
Elemental Bidding: 1
BWG Aggro-Control: 1
Confinement Assault: 1
不明: 3
優勝したデッキを見ると
BG (x) Rock: 4
Dredge-a-Tog: 3
Scepter Chant: 2
Madness Tog: 2
Goblins: 1
Erayo Affinity: 1
RGW Loam Slide: 1
Dredge-a-Tog: 1
UB Tog: 1
さすがエクステンデッド、広大なフォーマットだけに
かなり種類がばらけています。
サイカの数が多いのは当然としても、ロックが大健闘。
ゴブリンと親和も勝っているので無視はできません。
地元のメタも考慮してデッキを選ぶとよいかと。
もっとも、自分が使いこんでいるデッキが一番勝ちやすいのは
言うまでもないことですが。
ロサンゼルス後にあったPTQとグランプリで、
トップ8に残ったデッキを種類別に分けて分析した記事。
ジャンル毎のトップ8は、
Affinity (18):
-Non-Erayo Affinity: 10
-Erayo Affinity: 8
Boros Deck Wins: 13
Dredge-a-Tog: 12
UB Tog: 12
Tog Madness: 11
BG (x) Rock (12):
-BGw Braids Rock: 1
-BGr Rock: 1
-BG Rock: 9
-BGw Rock: 1
Scepter Chant: 9
Goblins (9):
-Rb Goblins: 3
-Rw Goblins: 2
-R Goblins: 4
UG Heartbeat Desire: 3
Tooth and Nail: 3
WW: 3
Astral Slide (2):
-RWG Loam Slide: 1
-WG Slide: 1
Wake: 2
RDW: 2
Zoo: 2
Balancing Tings: 2
Mono-Black Coffers Control: 1
Greater Good: 1
RG Aggro: 1
RWG Aggro: 1
RWG Aggro-Control: 1
WG Control: 1
UBR Scepter Tog: 1
Elemental Bidding: 1
BWG Aggro-Control: 1
Confinement Assault: 1
不明: 3
優勝したデッキを見ると
BG (x) Rock: 4
Dredge-a-Tog: 3
Scepter Chant: 2
Madness Tog: 2
Goblins: 1
Erayo Affinity: 1
RGW Loam Slide: 1
Dredge-a-Tog: 1
UB Tog: 1
さすがエクステンデッド、広大なフォーマットだけに
かなり種類がばらけています。
サイカの数が多いのは当然としても、ロックが大健闘。
ゴブリンと親和も勝っているので無視はできません。
地元のメタも考慮してデッキを選ぶとよいかと。
もっとも、自分が使いこんでいるデッキが一番勝ちやすいのは
言うまでもないことですが。
マリガン:新たな始まり
2005年11月16日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm19
深いです。
マリガンする前に自分のデッキ知っとけってことですね。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/aa202
MTG(のようなもの)を通してあなたを診断。
深く考えずに答えましょう。
深いです。
マリガンする前に自分のデッキ知っとけってことですね。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/aa202
MTG(のようなもの)を通してあなたを診断。
深く考えずに答えましょう。
空飛ぶワームでアタック
2005年11月15日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/sw92
緑黒白でドラフトしてみました、な記事。
呪詛強いわで終わってる前回と違い、ピックには異論も
多いんじゃないかと思います。だから読んで面白いかも。
ただ、個人的にはワーム飛ばすなら青の方が良いかな、と。
緑黒白でドラフトしてみました、な記事。
呪詛強いわで終わってる前回と違い、ピックには異論も
多いんじゃないかと思います。だから読んで面白いかも。
ただ、個人的にはワーム飛ばすなら青の方が良いかな、と。