見なかったことには出来ないので
2006年1月13日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm26
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm27
ズヴィ先生の対カウンター講座。
相手のデッキにはどのカウンターが入っている?
相手の残しているマナの意味は?
カウンターを回避できる?
などなど。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm27
ズヴィ先生の対カウンター講座。
相手のデッキにはどのカウンターが入っている?
相手の残しているマナの意味は?
カウンターを回避できる?
などなど。
青白コン
2006年1月12日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6154
いわゆるCounter-Wrath。いつの時代もあるデッキです。
トロンや併合ファイアへの対策は書いてませんが、
その辺は青使いの方ならお分かりのことでしょう。
もちろん僕には分かりません。
いわゆるCounter-Wrath。いつの時代もあるデッキです。
トロンや併合ファイアへの対策は書いてませんが、
その辺は青使いの方ならお分かりのことでしょう。
もちろん僕には分かりません。
PTQプラハ
2006年1月11日そろそろ気にする方も多いと思います。
ギルドパクト入りでもなしでも何かやらなくてはならないわけで。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11106.html
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11064.html
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11032.html
http://www.starcitygames.com/php/news/article/10998.html
リストのカードプールからデッキ組んでみることから
始めるとやりやすいかと。さすがに4つは読む気しません。
ギルドパクト入りでもなしでも何かやらなくてはならないわけで。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11106.html
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11064.html
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11032.html
http://www.starcitygames.com/php/news/article/10998.html
リストのカードプールからデッキ組んでみることから
始めるとやりやすいかと。さすがに4つは読む気しません。
白緑を回す
2006年1月10日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6131
これと林さんの記事がtcgplayerに掲載されています。
白緑を使いたい方は両方見ておくのがよいかと。
林さんはこちら。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6114
これと林さんの記事がtcgplayerに掲載されています。
白緑を使いたい方は両方見ておくのがよいかと。
林さんはこちら。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6114
最後の後悔 さらに続き
2006年1月6日相手にとって選択を続けてプレイするのが駄目なのはわかってもらえると思う。では、相手が(1枚目の選択でパーマネントを生け贄にさせ)ほとんど何もない状態から2枚目のプレイを待ったとしよう。ではどうしたらよいだろうか?
君は3を宣言して、相手はパーマネントを選択し、希望の盗人でアタックして2点のダメージの後、独楽を起動してエンド。君はアンタップして森を戻し、8体の蛇を出して森をセットしてターン終了。相手が賢ければ2枚目の希望の盗人かその関係の有効カードを探すだろう。どのクリーチャーでも2枚目の滅びへの選択と、ダメージを防ぐのに役立ってくれる。問題は大量の蛇トークンで、2ターン後には勇壮なる戦闘がトリガーしてしまう。つまり、相手は君のパーマネントを生け贄にさせなければならないのにライフが十分に残っているという重いプレッシャーをかけられている。君は安全に5や6といった数を言うことができ、相手はパーマネントを選択するしかない。トップデッキして事態を打開しなくてはならないが、これでも前の状況よりまだマシだ。
次の問題は、パーマネントを3つに減らして2枚目の破滅への選択をプレイするよいタイミングがあるかどうかということで、私の見るところ、相手の勝つ可能性は、2枚目の希望の盗人がデッキのトップ2枚にあるかどうかにかかっている。他の危険は忌まわしい笑いだ。連携が始まると君をロックできてしまう。こうした理由から、早めに勝ちにいかねばならず、(最初の選択では)3ではなく4といいたいところだが、どちらも理論的にありうる選択だ。ただ、もし2枚目が手札にあることがわかっているなら3というべきだろう。
君は相手にトップデッキモードに入らせることになるだろう。プレイヤーが複数のカードを必要とする場合、すぐに勝ちにいってできるだけ早く破滅への選択を使わせよう。それゆえ4の宣言がよく、それ以上はリターンよりリスクのほうが高くなり、それ未満は相手に許容以上の時間を与えてしまう。パーマネントかライフか、プレイするか待つかを選ぶのは相手だが、それ以前のプレイングを見ると続けてプレイしてくるように思われる。
以下がゲーム中あったことだ。
ゲームはこのように進みました。
僕は9を選んだところ、相手はライフを指定し、残り6になりました。次に2枚目がプレイされてこちらは残り5になり、2を宣言したところパーマネントを指定されました。勇壮な戦闘と、血時計用に森を残しました。希望の盗人でアタックしてきて残りは3です。こちらのターン、森を戻して蛇を8体だし、木霊の手の内をドローして土地を置き、木霊の手の内をディスカードしてエンドしました。相手は血時計でライフを払い、師範の占い独楽を出した後、煙女をプレイしました。こちらは2になり、魂の管理人をディスカードしました。こちらのターン、血時計で森を戻して蛇を7体出し、雲上の座をドローして森を出し、前のターンに出た蛇8対でアタックし、2体ブロックされてターンを終えました。相手は再び血時計でライフを払い、食い込む疫病をX=1で蛇に打ち、さらに煙女をプレイしてこちらが負けました。僕のプレイングは正しかった(あるいは間違っていた)でしょうか?
後になって、あのシチュエーションでは1回目は2、次いで1を選ぶべきだったと思っています。相手は(ベストな選択として)パーマネントを選んだでしょう。そうなると勇壮な戦闘と14ライフ残ったことになります。次のターンに2ライフ払って7体蛇が出ます。相手は次の2ターンの間には僕を殺せなかったでしょう。プレイングミスで負けてしまいました。
最後の質問だ。この対戦相手がゲームの勝敗をわからなくしてしまうかもしれないような兆候はあっただろうか?
私はあったと思う。独楽とデッキのシャッフルから、必要なカードを探すことができたはずだ。破滅への選択をサーチしたことで、相手が次にどのような動きをするか読めてしまう。今回は、勇壮な戦闘のプレイヤーの側が9を宣言したことで、すぐに2枚目をプレイしてそのまま勝つことができたのだが。
今週はここまで、そして今年はこれで最後だ!楽しい休日を。また新しいテーマで1月にお会いしよう。その間まで、掲示板を有意義に使ってくれ。
ズヴィ=モーショウィッツ
君は3を宣言して、相手はパーマネントを選択し、希望の盗人でアタックして2点のダメージの後、独楽を起動してエンド。君はアンタップして森を戻し、8体の蛇を出して森をセットしてターン終了。相手が賢ければ2枚目の希望の盗人かその関係の有効カードを探すだろう。どのクリーチャーでも2枚目の滅びへの選択と、ダメージを防ぐのに役立ってくれる。問題は大量の蛇トークンで、2ターン後には勇壮なる戦闘がトリガーしてしまう。つまり、相手は君のパーマネントを生け贄にさせなければならないのにライフが十分に残っているという重いプレッシャーをかけられている。君は安全に5や6といった数を言うことができ、相手はパーマネントを選択するしかない。トップデッキして事態を打開しなくてはならないが、これでも前の状況よりまだマシだ。
次の問題は、パーマネントを3つに減らして2枚目の破滅への選択をプレイするよいタイミングがあるかどうかということで、私の見るところ、相手の勝つ可能性は、2枚目の希望の盗人がデッキのトップ2枚にあるかどうかにかかっている。他の危険は忌まわしい笑いだ。連携が始まると君をロックできてしまう。こうした理由から、早めに勝ちにいかねばならず、(最初の選択では)3ではなく4といいたいところだが、どちらも理論的にありうる選択だ。ただ、もし2枚目が手札にあることがわかっているなら3というべきだろう。
君は相手にトップデッキモードに入らせることになるだろう。プレイヤーが複数のカードを必要とする場合、すぐに勝ちにいってできるだけ早く破滅への選択を使わせよう。それゆえ4の宣言がよく、それ以上はリターンよりリスクのほうが高くなり、それ未満は相手に許容以上の時間を与えてしまう。パーマネントかライフか、プレイするか待つかを選ぶのは相手だが、それ以前のプレイングを見ると続けてプレイしてくるように思われる。
以下がゲーム中あったことだ。
ゲームはこのように進みました。
僕は9を選んだところ、相手はライフを指定し、残り6になりました。次に2枚目がプレイされてこちらは残り5になり、2を宣言したところパーマネントを指定されました。勇壮な戦闘と、血時計用に森を残しました。希望の盗人でアタックしてきて残りは3です。こちらのターン、森を戻して蛇を8体だし、木霊の手の内をドローして土地を置き、木霊の手の内をディスカードしてエンドしました。相手は血時計でライフを払い、師範の占い独楽を出した後、煙女をプレイしました。こちらは2になり、魂の管理人をディスカードしました。こちらのターン、血時計で森を戻して蛇を7体出し、雲上の座をドローして森を出し、前のターンに出た蛇8対でアタックし、2体ブロックされてターンを終えました。相手は再び血時計でライフを払い、食い込む疫病をX=1で蛇に打ち、さらに煙女をプレイしてこちらが負けました。僕のプレイングは正しかった(あるいは間違っていた)でしょうか?
後になって、あのシチュエーションでは1回目は2、次いで1を選ぶべきだったと思っています。相手は(ベストな選択として)パーマネントを選んだでしょう。そうなると勇壮な戦闘と14ライフ残ったことになります。次のターンに2ライフ払って7体蛇が出ます。相手は次の2ターンの間には僕を殺せなかったでしょう。プレイングミスで負けてしまいました。
最後の質問だ。この対戦相手がゲームの勝敗をわからなくしてしまうかもしれないような兆候はあっただろうか?
私はあったと思う。独楽とデッキのシャッフルから、必要なカードを探すことができたはずだ。破滅への選択をサーチしたことで、相手が次にどのような動きをするか読めてしまう。今回は、勇壮な戦闘のプレイヤーの側が9を宣言したことで、すぐに2枚目をプレイしてそのまま勝つことができたのだが。
今週はここまで、そして今年はこれで最後だ!楽しい休日を。また新しいテーマで1月にお会いしよう。その間まで、掲示板を有意義に使ってくれ。
ズヴィ=モーショウィッツ
ジャンボジャンク
2006年1月5日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6122
怪しさ満載です。
桜族の長老を除いて、クリーチャーが全部レアとか、
なぜか5色ある本殿とか、ショックと溶岩の打ちこみなど
どこからどう言ったものか見当すらつかない今日この頃。
これでFNM勝ったそうです。
騙されたと思って使ってみることをお勧めします。
多分騙されるでしょう。
怪しさ満載です。
桜族の長老を除いて、クリーチャーが全部レアとか、
なぜか5色ある本殿とか、ショックと溶岩の打ちこみなど
どこからどう言ったものか見当すらつかない今日この頃。
これでFNM勝ったそうです。
騙されたと思って使ってみることをお勧めします。
多分騙されるでしょう。
最後の後悔 続き
2006年1月4日次にあげるのは幾分込み入ったシチュエーションだ。終わりなき大群と破滅への選択という、ゲームの流れを変える要素が2つ。留意して欲しいことも2つ。第1に、この手のシチュエーションは場全体を分析するのには急に複雑になりすぎる。あらゆる可能性に迫っていきたいところだが、プレイヤーたる当事者にとっては現実的とはいえないだろう。代わりにこの場面をどう見るかを限られた時間の中で解説したい。
第2に、これはあなた自身は実体験しないだろう。どちらのデッキもプレイする機会はないだろうし、このデッキはすぐに常ならざる事態になるが、だからといってためにならないというわけではない。1つ目の理由は新たな選択肢にぶつかったとき決定に至るまでのプロセスが際立つため。もっと大事で、もっともセールス・ポイントになるのはこの状態は楽しいってことだ!このゲームが楽しいってこと覚えてるかな?そう願ってるよ。楽しさのほうは君のことを覚えているさ。
ズヴィ=モーショウィッツ 様
このシチュエーションを見ていただきたいのです。今は対戦相手の戦闘前のメインフェイズです。僕は相手がJMSの時間の盗人デッキを使っていることがわかっています。相手は破滅への選択をプレイし、希望の盗人によって1ライフ吸われました。彼はこの後プレイングミスをしないとして、私の最善の選択は何でしょう?
相手 ライフ25
場
沼5 森6 島1 師範の占い独楽 1
血時計 1 希望の盗人 1
手札
破滅への選択 2 (不気味な行列でサーチ)
師範の占い独楽 (血時計で戻った) 1
不明なカード 1
自分 ライフ 16
勇壮な戦闘 1 クラーク族の鉄工所 1
沼 1 平地 1 森 3
1/1蛇トークン(終わりなき大群)12体
手札
魂の管理人(ドローしてきた) 1 勇壮な戦闘 1
デス・マッチ 1 森 3 平地 1
君はこのターンと次のターンの破滅への選択に備えなければならない。最初の選択でライフを払ってパーマネントを温存し、次の選択に取っておくこともできる。一方、対戦相手のライフは25だが、終わりなき大群と勇壮なる戦闘があるためダメージで勝たなければならないわけではない。私は負けたいのでなければ、ライフを払って蛇を残す必要はないと考える。毎ターン大量に出てくるし、今場にある蛇も次の選択がプレイされるまで余っているだろう。多いのは良いことだが、使い捨てにできるコマだ。
最初のステップはどのパーマネントを残すかだ。勇壮な戦闘が第一にくるのは明らかだろう。
では他には?
血時計はパーマネントを戻さない限り2ライフ失うパーマネントで、こちらは出る蛇の関係上パーマネントを戻すほうが上策だ。蛇は取っておくに値するだろうか?場に1体もいなければ希望の盗人から2点のダメージを受けるため、少なくとも1体は必要になるだろう。2体残せばアタックできなくなり、場の緩衝に役立ってくれる。アグレッシブにいくなら3(トークン一つ、土地、勇壮な戦闘)と言ったり、血時計か希望の盗人で2点失うことを覚悟の上で2と言っても良い。安全策を取って4という手もある。3を宣言した場合、相手に崩老卑の囁きがあれば、希望の盗人は生きたままでこちらはトークン2体を失い、さらに血時計のライフ損失もこうむる。他にありうるリスクといえば、相手に時間をわずかばかりだが与えていることだろうか。相手デッキのトップは独楽によってランダムではないが、(不明な一枚が)有効な何かである可能性はまだ低い。
相手の身になって考えてみよう。もしこちらが損失を最小限度に抑えるとすれば、どういう選択をしてくるだろうか?
向こうにしてみれば、終わりなき大群に押し潰される前に君を倒さなければならない。君の場には毎ターン、血時計を戻さなければ8体、戻せば7体のトークンが出る。しかしおそらく希望の盗人の効果誘発を狙って戻すことはないだろう。破滅への選択は2枚あっても1ターンに同時にプレイしてこないし、またできない。君のライフは15だが、2枚目の破滅への選択によって実質14.もう一度秘儀がくる可能性は高く、そうなると13。相手は何とかして大量のダメージを叩き出したいところだが、墓地がないのが君にとって救いだ。
4を選んだら、相手は君に4ライフ失わせることもできる。そうなると、2枚目の選択で死なない程度に好きな数を言うことが可能だ。(相手の秘儀・スピリットの関係上)こちらのライフの総量は不確定で、相手の希望の盗人関係のトリックによるライフ喪失も見積もっておく必要がある。次も4を宣言したなら、相手はパーマネントを選択するか、自分の手札を完璧に近い状態に持っていくかの2択を迫られる。パーマネントを選択されるのに比べて何も悪いところはない。次も4を宣言でき、かつ3より安全なためだ。
では、(1枚目で)5や6と言うことはできるだろうか?もし6と言った場合、相手はおそらく6ライフ失わせ、必要なカードを引いてくればよくなる。相手が君のライフをゼロにする手段をいくつか持ち合わせている以上、これは不要なリスクだろう。5はそれが若干軽減されるが、まだ希望の盗人から現実的な可能性がある。また、相手の手札が充実しているなら、最初の選択では疑いなくライフを失わせることを心に留めておこう。JMSの完全コピーなら相手のデッキには3枚目の破滅への選択はないため、安全策をとったほうが良いだろう。低すぎる数字を宣言するのも不要なリスクを呼び込むことになりかねない。
4を宣言したなら、1回目の破滅への選択はライフを、2回目でも4と言ったなら今度はパーマネントを選択してくるだろう。これで勝つのに必要な要素は少ない犠牲を払って残すことができたが、減らせる犠牲は減らしておきたい。代替案として3がある。ライフ喪失なら4のときより楽なので、パーマネントを選んだときを想定してみよう。こうなると、2枚目の破滅への選択は相手にとってプレイする利益がない。プレイできるが、したところでどうにもならない。仮にしたとして、君は2か3を宣言するだろう。2だった場合、(血時計でパーマネントを戻せず)2ライフ失うが、それでも2ライフに過ぎない。つまり安全に2を宣言できる。これ以外でライフを失うことがないためだ。もし相手が前のターンに続けてプレイしてきたなら、これこそマーク=ジャスティスが96年の世界選手権でやった、暗黒の儀式を2枚得ようとしてDemonic Consultationを連発した事件(注)と同じだろう。正解は1枚目は3、次は(1枚目でライフと言われてない限り)2だろう。
注 96年の世界選手権の決勝ラウンド。マークはネクロデッキ、相手は白ウィニー。マークの手札は沼、Demonic Consultations2枚、イーサンの影。ハルマゲドンにスタックして、2枚のDemonic Consultationsで暗黒の儀式を指定。手札にあるイーサンの影をすばやく展開するのが狙い。2枚の儀式は手札に入ったが、ここでマークにとって想定外の事態が起こった。なんとDemonic Consultationsで、デッキのランドは全てリムーブされてしまったのだ!イーサンの影は6マナ。可哀想なマーク、何もできずに死亡。かくして世界選手権決勝ラウンドの珍事として語り継がれることになりましたとさ。
第2に、これはあなた自身は実体験しないだろう。どちらのデッキもプレイする機会はないだろうし、このデッキはすぐに常ならざる事態になるが、だからといってためにならないというわけではない。1つ目の理由は新たな選択肢にぶつかったとき決定に至るまでのプロセスが際立つため。もっと大事で、もっともセールス・ポイントになるのはこの状態は楽しいってことだ!このゲームが楽しいってこと覚えてるかな?そう願ってるよ。楽しさのほうは君のことを覚えているさ。
ズヴィ=モーショウィッツ 様
このシチュエーションを見ていただきたいのです。今は対戦相手の戦闘前のメインフェイズです。僕は相手がJMSの時間の盗人デッキを使っていることがわかっています。相手は破滅への選択をプレイし、希望の盗人によって1ライフ吸われました。彼はこの後プレイングミスをしないとして、私の最善の選択は何でしょう?
相手 ライフ25
場
沼5 森6 島1 師範の占い独楽 1
血時計 1 希望の盗人 1
手札
破滅への選択 2 (不気味な行列でサーチ)
師範の占い独楽 (血時計で戻った) 1
不明なカード 1
自分 ライフ 16
勇壮な戦闘 1 クラーク族の鉄工所 1
沼 1 平地 1 森 3
1/1蛇トークン(終わりなき大群)12体
手札
魂の管理人(ドローしてきた) 1 勇壮な戦闘 1
デス・マッチ 1 森 3 平地 1
君はこのターンと次のターンの破滅への選択に備えなければならない。最初の選択でライフを払ってパーマネントを温存し、次の選択に取っておくこともできる。一方、対戦相手のライフは25だが、終わりなき大群と勇壮なる戦闘があるためダメージで勝たなければならないわけではない。私は負けたいのでなければ、ライフを払って蛇を残す必要はないと考える。毎ターン大量に出てくるし、今場にある蛇も次の選択がプレイされるまで余っているだろう。多いのは良いことだが、使い捨てにできるコマだ。
最初のステップはどのパーマネントを残すかだ。勇壮な戦闘が第一にくるのは明らかだろう。
では他には?
血時計はパーマネントを戻さない限り2ライフ失うパーマネントで、こちらは出る蛇の関係上パーマネントを戻すほうが上策だ。蛇は取っておくに値するだろうか?場に1体もいなければ希望の盗人から2点のダメージを受けるため、少なくとも1体は必要になるだろう。2体残せばアタックできなくなり、場の緩衝に役立ってくれる。アグレッシブにいくなら3(トークン一つ、土地、勇壮な戦闘)と言ったり、血時計か希望の盗人で2点失うことを覚悟の上で2と言っても良い。安全策を取って4という手もある。3を宣言した場合、相手に崩老卑の囁きがあれば、希望の盗人は生きたままでこちらはトークン2体を失い、さらに血時計のライフ損失もこうむる。他にありうるリスクといえば、相手に時間をわずかばかりだが与えていることだろうか。相手デッキのトップは独楽によってランダムではないが、(不明な一枚が)有効な何かである可能性はまだ低い。
相手の身になって考えてみよう。もしこちらが損失を最小限度に抑えるとすれば、どういう選択をしてくるだろうか?
向こうにしてみれば、終わりなき大群に押し潰される前に君を倒さなければならない。君の場には毎ターン、血時計を戻さなければ8体、戻せば7体のトークンが出る。しかしおそらく希望の盗人の効果誘発を狙って戻すことはないだろう。破滅への選択は2枚あっても1ターンに同時にプレイしてこないし、またできない。君のライフは15だが、2枚目の破滅への選択によって実質14.もう一度秘儀がくる可能性は高く、そうなると13。相手は何とかして大量のダメージを叩き出したいところだが、墓地がないのが君にとって救いだ。
4を選んだら、相手は君に4ライフ失わせることもできる。そうなると、2枚目の選択で死なない程度に好きな数を言うことが可能だ。(相手の秘儀・スピリットの関係上)こちらのライフの総量は不確定で、相手の希望の盗人関係のトリックによるライフ喪失も見積もっておく必要がある。次も4を宣言したなら、相手はパーマネントを選択するか、自分の手札を完璧に近い状態に持っていくかの2択を迫られる。パーマネントを選択されるのに比べて何も悪いところはない。次も4を宣言でき、かつ3より安全なためだ。
では、(1枚目で)5や6と言うことはできるだろうか?もし6と言った場合、相手はおそらく6ライフ失わせ、必要なカードを引いてくればよくなる。相手が君のライフをゼロにする手段をいくつか持ち合わせている以上、これは不要なリスクだろう。5はそれが若干軽減されるが、まだ希望の盗人から現実的な可能性がある。また、相手の手札が充実しているなら、最初の選択では疑いなくライフを失わせることを心に留めておこう。JMSの完全コピーなら相手のデッキには3枚目の破滅への選択はないため、安全策をとったほうが良いだろう。低すぎる数字を宣言するのも不要なリスクを呼び込むことになりかねない。
4を宣言したなら、1回目の破滅への選択はライフを、2回目でも4と言ったなら今度はパーマネントを選択してくるだろう。これで勝つのに必要な要素は少ない犠牲を払って残すことができたが、減らせる犠牲は減らしておきたい。代替案として3がある。ライフ喪失なら4のときより楽なので、パーマネントを選んだときを想定してみよう。こうなると、2枚目の破滅への選択は相手にとってプレイする利益がない。プレイできるが、したところでどうにもならない。仮にしたとして、君は2か3を宣言するだろう。2だった場合、(血時計でパーマネントを戻せず)2ライフ失うが、それでも2ライフに過ぎない。つまり安全に2を宣言できる。これ以外でライフを失うことがないためだ。もし相手が前のターンに続けてプレイしてきたなら、これこそマーク=ジャスティスが96年の世界選手権でやった、暗黒の儀式を2枚得ようとしてDemonic Consultationを連発した事件(注)と同じだろう。正解は1枚目は3、次は(1枚目でライフと言われてない限り)2だろう。
注 96年の世界選手権の決勝ラウンド。マークはネクロデッキ、相手は白ウィニー。マークの手札は沼、Demonic Consultations2枚、イーサンの影。ハルマゲドンにスタックして、2枚のDemonic Consultationsで暗黒の儀式を指定。手札にあるイーサンの影をすばやく展開するのが狙い。2枚の儀式は手札に入ったが、ここでマークにとって想定外の事態が起こった。なんとDemonic Consultationsで、デッキのランドは全てリムーブされてしまったのだ!イーサンの影は6マナ。可哀想なマーク、何もできずに死亡。かくして世界選手権決勝ラウンドの珍事として語り継がれることになりましたとさ。
年末年始の更新
2005年12月28日いつもMTG Yesterdayをご覧頂きありがとうございます。
PCのネット接続の関係上、12月29日から翌年1月3日まで
お休みを頂きますのでご了承のほどをお願い申し上げます。
それでは皆様、よいお年を。
PCのネット接続の関係上、12月29日から翌年1月3日まで
お休みを頂きますのでご了承のほどをお願い申し上げます。
それでは皆様、よいお年を。
伏字とギルドのメカニズム
2005年12月27日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/303
冒頭から×××で×××とほとんど意味をなさないパラグラフ。
伏字をすごく気にさせてくれます。筆者のマーク曰く、
すごく大事なんですが、書けない事情があるので隠させて
いただきます、だそうです。
で、カードセットの各ギルド毎の骨格は以下の通りで、
次のセットもこんな感じになるとか。
コモン(13)
単色
・2種類のタップ能力をもつクリーチャー 1色で1枚ずつ計2枚
・タップなしの起動型能力をもつクリーチャー 同じく2枚
・ギルドのキーワード 各2枚計4枚
(クリーチャーとスペルの比率はギルド毎で異なる)
マルチ
・小さいクリーチャー(レアにこれの大きいバージョン) 1枚
・ギルドのキーワード 2枚
・空きスロット 1枚
土地(2色出て場に出た時に他の土地を手札に返す) 1枚
アンコモン(15)
単色
・ギルドのテーマにあったクリーチャー 2枚
・擬似キッカー(ギルドの2色でコストを払っていると云々)2枚
・ギルドのキーワード 4枚
マルチ
・印章(生け贄にささげて何かの効果) 1枚
・ギルドのキーワード 1枚
・空きスロット 5枚
レア(6)
マルチ
・ギルドのリーダー 1枚
・もう一人のレジェンド 1枚
・前述の大きいバージョン 1枚
・ギルドのキーワード 1枚
アーティファクト
・ギルド2色の起動コストを持つアーティファクト 1枚
デュアルランド 1枚
これだとだいぶ説明のつかないカードも多いです。特にレア。
印鑑や、アンコモンでギルド2色の起動コストを持つ土地などが
無視されてますがそれはどうなった?
冒頭から×××で×××とほとんど意味をなさないパラグラフ。
伏字をすごく気にさせてくれます。筆者のマーク曰く、
すごく大事なんですが、書けない事情があるので隠させて
いただきます、だそうです。
で、カードセットの各ギルド毎の骨格は以下の通りで、
次のセットもこんな感じになるとか。
コモン(13)
単色
・2種類のタップ能力をもつクリーチャー 1色で1枚ずつ計2枚
・タップなしの起動型能力をもつクリーチャー 同じく2枚
・ギルドのキーワード 各2枚計4枚
(クリーチャーとスペルの比率はギルド毎で異なる)
マルチ
・小さいクリーチャー(レアにこれの大きいバージョン) 1枚
・ギルドのキーワード 2枚
・空きスロット 1枚
土地(2色出て場に出た時に他の土地を手札に返す) 1枚
アンコモン(15)
単色
・ギルドのテーマにあったクリーチャー 2枚
・擬似キッカー(ギルドの2色でコストを払っていると云々)2枚
・ギルドのキーワード 4枚
マルチ
・印章(生け贄にささげて何かの効果) 1枚
・ギルドのキーワード 1枚
・空きスロット 5枚
レア(6)
マルチ
・ギルドのリーダー 1枚
・もう一人のレジェンド 1枚
・前述の大きいバージョン 1枚
・ギルドのキーワード 1枚
アーティファクト
・ギルド2色の起動コストを持つアーティファクト 1枚
デュアルランド 1枚
これだとだいぶ説明のつかないカードも多いです。特にレア。
印鑑や、アンコモンでギルド2色の起動コストを持つ土地などが
無視されてますがそれはどうなった?
長いって
2005年12月26日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6101
怒涛のバベル4連発。スタンダード3つに、エクステンデッド1つ。
もはや何も言うところはありません。
本文よりデッキリストの方が単語数の多い文章も初めてです。
さすがバベル。
怒涛のバベル4連発。スタンダード3つに、エクステンデッド1つ。
もはや何も言うところはありません。
本文よりデッキリストの方が単語数の多い文章も初めてです。
さすがバベル。
最後の後悔
2005年12月23日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm23
プレイングミスをしたときほど死ねるものはない。以下に述べていくものの大部分に、共通したところがある。プレイングミスで負けたプレイヤーは、ミスがなければ負けずに済んだのではないかと考える。双方のプレイヤーが起こってしまったこととできたことの違いを比べるのは大いに結構だが、具体的な例に入る前に二つほど注意がある。一つ目は、勝敗を決した最後のプレイングだけでなく、それより前から見ていくこと。双方が難しいシチュエーションに自分達を追いやったのであり、そうせずに済んだ(少なくとももっと簡単になる)やり方があったかもしれない。運命を決めるのは最後のプレイングの結果ではなく、決定から決定へと移る過程にある。二つ目だが、ゲームの結果を後知恵に委ねてしまうべきではない。リスクを冒して得た勝利でも、とにかく勝利は勝利として価値があるのだが、プレイヤーが「そっちにショックがあったら負けていたプレイングだけど、どこか間違ったかな?」と言うのはあまり聞かない。相手が実際にショックを持っていない限りは。
では、例に移ろう。
私がランディ=ビューラーが1998年の世界選手権で使った青単に似たデッキを、友人が赤単バーンデッキを使ったときの話だ。参考までに、ランディのデッキを。(リスト省略)
相手(13ライフ)
場 山7枚(4枚タップ、3枚アンタップ)
ブラッドロック・サイクロプス(タップ)
手札 2枚(不明)
あなた(4ライフ)
場 島5枚 隠れ石2枚
手札 ネヴィニラルの円盤 Force of Will
今は君の戦闘前メインフェイズ。君は場の状況をどう見て、そしてどうすべきだろう?
見る限り良くはない。ライフは4しかないし、相手のほうがカードでも押している。この時点で、このデッキはコントロールしようとする側(ビューラーのデッキは大部分がカウンターで、攻撃用のカードはトーナメントデッキの中でも思いつく限り最も少ない)であり、少なくともカードアドバンテージが欲しいところだ。目下のところ、君のアドバンテージといえば相手が基本地形しかないのに対し、2枚隠れ石があるくらいだろう。判断材料の鍵の一つは、相手が赤単バーンデッキを使っているということがある。もし相手がクリーチャーを満載した赤単ならライフを1に減らすことも選択肢としてありうるが、バーンデッキなら自殺行為だ。通したら負けになる火力を全てカウンターせねばならないうえ、Force of Willはピッチで使えない(ライフ支払いで死んでしまう)。場を何とかできたとしても勝つ望みは薄く、ブロックできないか火力でライフがさらに減ると希望もまたなくなる。
苦しさが顔に出るかもしれないが、できることはどちらか一つしかない。君は隠れ石を起動させてブラッドロック・サイクロプスをブロックしなければならない。相手が隠れ石を火力で焼いたとしても、失うものはない。先程述べたように、勝算はライフを失うとなくなり、なんとかそのチャンスを掴まなければならない。
プレイヤーがそうしようとした矢先、相手の持っている手札が気になった。
島全部と隠れ石1枚をタップしてもう1枚の隠れ石を3/3クリーチャーにできればブラッドロック・サイクロプスと交換できる。もっとも相手の手に粉砕が都合よく入っていると負け。
問題なのは、返しのターンで相手が何か脅威をプレイするのに備えてForce of Willを打てるようにしておくべきだろうか?そうなるとサイクロプスが3点削ってこちらは残り1になる。じゃあ例えば向こうがゴブリンの従僕をプレイして、こちらはForce of Willが使えるとしよう。従僕はカウンターするのか、それとも通して溶岩の斧や破壊の標のようなカードに備えて温存するべきか?他の可能性として、円盤があるが、このシチュエーションでは遅すぎやしないか?
これが負けた人間の考えたことだが、1ライフになった後、相手がゴブリンの従僕をプレイしてきたとしよう。君はForce of Willを使うだろうか?
君がゴブリンの従僕をカウンターしなかったとしたら、(相手のエンド前に)隠れ石を起動、アンタップ、もう1枚の隠れ石を起動してダブルブロックしなくてはならない。つまり、君は土地をドローしなくてはならないし、相手は手札に何も持っていない−クリーチャーなし、火力なし、粉砕なし、本当に何もないといけないし、引かれてもいけない。このデッキの構造上、通ってしまったものにはどうしようもなく、生き残る可能性が最も高いのは従僕のカウンターだ。これこそがForce of Willを使う根拠になるだろう。
続く
プレイングミスをしたときほど死ねるものはない。以下に述べていくものの大部分に、共通したところがある。プレイングミスで負けたプレイヤーは、ミスがなければ負けずに済んだのではないかと考える。双方のプレイヤーが起こってしまったこととできたことの違いを比べるのは大いに結構だが、具体的な例に入る前に二つほど注意がある。一つ目は、勝敗を決した最後のプレイングだけでなく、それより前から見ていくこと。双方が難しいシチュエーションに自分達を追いやったのであり、そうせずに済んだ(少なくとももっと簡単になる)やり方があったかもしれない。運命を決めるのは最後のプレイングの結果ではなく、決定から決定へと移る過程にある。二つ目だが、ゲームの結果を後知恵に委ねてしまうべきではない。リスクを冒して得た勝利でも、とにかく勝利は勝利として価値があるのだが、プレイヤーが「そっちにショックがあったら負けていたプレイングだけど、どこか間違ったかな?」と言うのはあまり聞かない。相手が実際にショックを持っていない限りは。
では、例に移ろう。
私がランディ=ビューラーが1998年の世界選手権で使った青単に似たデッキを、友人が赤単バーンデッキを使ったときの話だ。参考までに、ランディのデッキを。(リスト省略)
相手(13ライフ)
場 山7枚(4枚タップ、3枚アンタップ)
ブラッドロック・サイクロプス(タップ)
手札 2枚(不明)
あなた(4ライフ)
場 島5枚 隠れ石2枚
手札 ネヴィニラルの円盤 Force of Will
今は君の戦闘前メインフェイズ。君は場の状況をどう見て、そしてどうすべきだろう?
見る限り良くはない。ライフは4しかないし、相手のほうがカードでも押している。この時点で、このデッキはコントロールしようとする側(ビューラーのデッキは大部分がカウンターで、攻撃用のカードはトーナメントデッキの中でも思いつく限り最も少ない)であり、少なくともカードアドバンテージが欲しいところだ。目下のところ、君のアドバンテージといえば相手が基本地形しかないのに対し、2枚隠れ石があるくらいだろう。判断材料の鍵の一つは、相手が赤単バーンデッキを使っているということがある。もし相手がクリーチャーを満載した赤単ならライフを1に減らすことも選択肢としてありうるが、バーンデッキなら自殺行為だ。通したら負けになる火力を全てカウンターせねばならないうえ、Force of Willはピッチで使えない(ライフ支払いで死んでしまう)。場を何とかできたとしても勝つ望みは薄く、ブロックできないか火力でライフがさらに減ると希望もまたなくなる。
苦しさが顔に出るかもしれないが、できることはどちらか一つしかない。君は隠れ石を起動させてブラッドロック・サイクロプスをブロックしなければならない。相手が隠れ石を火力で焼いたとしても、失うものはない。先程述べたように、勝算はライフを失うとなくなり、なんとかそのチャンスを掴まなければならない。
プレイヤーがそうしようとした矢先、相手の持っている手札が気になった。
島全部と隠れ石1枚をタップしてもう1枚の隠れ石を3/3クリーチャーにできればブラッドロック・サイクロプスと交換できる。もっとも相手の手に粉砕が都合よく入っていると負け。
問題なのは、返しのターンで相手が何か脅威をプレイするのに備えてForce of Willを打てるようにしておくべきだろうか?そうなるとサイクロプスが3点削ってこちらは残り1になる。じゃあ例えば向こうがゴブリンの従僕をプレイして、こちらはForce of Willが使えるとしよう。従僕はカウンターするのか、それとも通して溶岩の斧や破壊の標のようなカードに備えて温存するべきか?他の可能性として、円盤があるが、このシチュエーションでは遅すぎやしないか?
これが負けた人間の考えたことだが、1ライフになった後、相手がゴブリンの従僕をプレイしてきたとしよう。君はForce of Willを使うだろうか?
君がゴブリンの従僕をカウンターしなかったとしたら、(相手のエンド前に)隠れ石を起動、アンタップ、もう1枚の隠れ石を起動してダブルブロックしなくてはならない。つまり、君は土地をドローしなくてはならないし、相手は手札に何も持っていない−クリーチャーなし、火力なし、粉砕なし、本当に何もないといけないし、引かれてもいけない。このデッキの構造上、通ってしまったものにはどうしようもなく、生き残る可能性が最も高いのは従僕のカウンターだ。これこそがForce of Willを使う根拠になるだろう。
続く
サリーに贈る
2005年12月22日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6077
炎の一斉射撃ステロイドです。ラヴニカブロック構築では
赤緑で一斉射撃と歪んだ世界デッキを組めそうな気がします。
いや、素直にギルドパクトのカードに期待して普通のステロイド
を組んだ方が良いか。
ちなみに、このデッキよりこちらの初心者診断コーナーにある、
診断後のデッキの方が強いかもと思ったのは内緒。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6096
最初のリンクの題名にあったんですが、なんでサリーなんだろう?
炎の一斉射撃ステロイドです。ラヴニカブロック構築では
赤緑で一斉射撃と歪んだ世界デッキを組めそうな気がします。
いや、素直にギルドパクトのカードに期待して普通のステロイド
を組んだ方が良いか。
ちなみに、このデッキよりこちらの初心者診断コーナーにある、
診断後のデッキの方が強いかもと思ったのは内緒。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6096
最初のリンクの題名にあったんですが、なんでサリーなんだろう?
服部半蔵トロン
2005年12月21日http://www.starcitygames.com/php/news/article/11014.html
冒頭が良い感じです。
「簡単に勝てる」という宣伝文句ですが、
何をすれば良いのかが分かりやすいという意味です。
お間違いのなきよう。
冒頭が良い感じです。
「簡単に勝てる」という宣伝文句ですが、
何をすれば良いのかが分かりやすいという意味です。
お間違いのなきよう。
素朴な疑問と開発者の本音(?)
2005年12月20日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr207
質問:MTGのパックってどうして紙レアが入っているの?
答え・・・
・たかだか一つのブースターの中身より大事な、
(面白いデッキ組みたいとかの)他の需要を満たすためさ。
そりゃ紙レア引くのは愉快じゃないだろうけどさ、物事には
もっと大事なことがあるんだよね。
・単におたくの価値観がひどいだけ。それすげぇイイカードじゃん。
・残念だったね。でもまあ、悪いことの後には良いことがあるって
いうだろう?だから敢えて悪いカード入れているわけ。
正直言って、(表向き)ここまで酷くは書いてません。
特に後ろ二つの答えは間違いもいいところです。
この後に色々理由を語っていますが、結局のところ言いたいことは
この部分に尽きるかな、と。
質問:MTGのパックってどうして紙レアが入っているの?
答え・・・
・たかだか一つのブースターの中身より大事な、
(面白いデッキ組みたいとかの)他の需要を満たすためさ。
そりゃ紙レア引くのは愉快じゃないだろうけどさ、物事には
もっと大事なことがあるんだよね。
・単におたくの価値観がひどいだけ。それすげぇイイカードじゃん。
・残念だったね。でもまあ、悪いことの後には良いことがあるって
いうだろう?だから敢えて悪いカード入れているわけ。
正直言って、(表向き)ここまで酷くは書いてません。
特に後ろ二つの答えは間違いもいいところです。
この後に色々理由を語っていますが、結局のところ言いたいことは
この部分に尽きるかな、と。
終わったので
2005年12月19日Last Regretsは今日からやる方向性でお願いします。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af97
前半のチームスタンダードは置いといて、
後半のいつぞやのドラフトでのカード点数の結果発表。
もうだいぶ前のことなので忘れていると思うため、もう一度。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af93
ラヴニカのドラフト、あなたならこのカードは何点?
点数と基準
5点 どんなときも絶対に入る。以上。
4.5点 他が何だろうと入れたい。
4点 この色をやる理由になるカード。
3点 この色をやれたらいいなぁ。やれるなら100%入る。
2.5点 他に何枚かあればこの色に。やれるなら90%入る。
2点 この色をやるなら70%入る。
1.5点 この色をやるにしても、50%くらいでしか入らない。
1点 これが入るとドラフト失敗。30%くらい。
0.5点 サイドボードに入ることもあるかも。メインでは10%。
0点 いらない。入らない。使わない。
じゃあ、これを踏まえてこのカード達は何点?
Stasis Cell
Surveilling Sprite
Tattered Drake
Terraformer
Tidewater Minion
Vedalken Dismisser
Lightning Helix
Moroii
Pollenbright Wings
Psychic Drain
Putrefy
Selesnya Sagittars
Blood Funnel
Dark Confidant
Empty the Catacombs
Helldozer
Hex
Hunted Horror
というのが前回の内容で、
左はアンケートの結果で、右はR&Dの平均評価。
Stasis Cell 1.65 1.46
Surveilling Sprite 1.84 1.69
Tattered Drake 1.62 1.73
Terraformer 1.31 1.17
Tidewater Minion 1.79 0.98
Vedalken Dismisser 1.55 1.94
Lightning Helix 3.56 3.24
Moroii 3.15 3.11
Pollenbright Wings 2.59 2.02
Psychic Drain 2.29 0.88
Putrefy 3.53 3.31
Selesnya Sagittars 2.17 1.92
Blood Funnel 0.73 0.00
Dark Confidant 1.81 1.23
Empty the Catacombs 1.54 0.54
Helldozer 2.51 2.75
Hex 2.78 2.64
Hunted Horror 1.72 0.77
プレイヤーとスタッフの差があまりないのはちょっと意外でした。
全体的に評価が厳しいのはしかたないかな?
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af97
前半のチームスタンダードは置いといて、
後半のいつぞやのドラフトでのカード点数の結果発表。
もうだいぶ前のことなので忘れていると思うため、もう一度。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af93
ラヴニカのドラフト、あなたならこのカードは何点?
点数と基準
5点 どんなときも絶対に入る。以上。
4.5点 他が何だろうと入れたい。
4点 この色をやる理由になるカード。
3点 この色をやれたらいいなぁ。やれるなら100%入る。
2.5点 他に何枚かあればこの色に。やれるなら90%入る。
2点 この色をやるなら70%入る。
1.5点 この色をやるにしても、50%くらいでしか入らない。
1点 これが入るとドラフト失敗。30%くらい。
0.5点 サイドボードに入ることもあるかも。メインでは10%。
0点 いらない。入らない。使わない。
じゃあ、これを踏まえてこのカード達は何点?
Stasis Cell
Surveilling Sprite
Tattered Drake
Terraformer
Tidewater Minion
Vedalken Dismisser
Lightning Helix
Moroii
Pollenbright Wings
Psychic Drain
Putrefy
Selesnya Sagittars
Blood Funnel
Dark Confidant
Empty the Catacombs
Helldozer
Hex
Hunted Horror
というのが前回の内容で、
左はアンケートの結果で、右はR&Dの平均評価。
Stasis Cell 1.65 1.46
Surveilling Sprite 1.84 1.69
Tattered Drake 1.62 1.73
Terraformer 1.31 1.17
Tidewater Minion 1.79 0.98
Vedalken Dismisser 1.55 1.94
Lightning Helix 3.56 3.24
Moroii 3.15 3.11
Pollenbright Wings 2.59 2.02
Psychic Drain 2.29 0.88
Putrefy 3.53 3.31
Selesnya Sagittars 2.17 1.92
Blood Funnel 0.73 0.00
Dark Confidant 1.81 1.23
Empty the Catacombs 1.54 0.54
Helldozer 2.51 2.75
Hex 2.78 2.64
Hunted Horror 1.72 0.77
プレイヤーとスタッフの差があまりないのはちょっと意外でした。
全体的に評価が厳しいのはしかたないかな?
終わったらやることと最後に見ておくもの
2005年12月16日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm23
PTQ終わったら・・・。
先週も同じこと言ってた気がします。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mf72
PTQ前の最後の総復習を。
勝ったデッキの数を確認するくらいで十分です。
今からイチョリッドデッキをコピーして回すのはさすがに無理。
昨日の緑単がこちらにも載っています。
PTQ終わったら・・・。
先週も同じこと言ってた気がします。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mf72
PTQ前の最後の総復習を。
勝ったデッキの数を確認するくらいで十分です。
今からイチョリッドデッキをコピーして回すのはさすがに無理。
昨日の緑単がこちらにも載っています。
緑単
2005年12月15日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6051
緑単でPTQで決勝までいったらしいです。
本当に緑単。白も青も赤も黒もありません。
メインから入っている虚空の杯、そして十手以外
2マナカードがないのがポイント。
サイカには勝っていますが、セプターに2度(同じ人)負けています。
クリーチャーデッキは何とかなるみたいです。
コントロールには当たらないという自信のある方向け。
緑単でPTQで決勝までいったらしいです。
本当に緑単。白も青も赤も黒もありません。
メインから入っている虚空の杯、そして十手以外
2マナカードがないのがポイント。
サイカには勝っていますが、セプターに2度(同じ人)負けています。
クリーチャーデッキは何とかなるみたいです。
コントロールには当たらないという自信のある方向け。
こちらは3枚
2005年12月14日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6058
京都迷宮というよりは、こちらは赤入りマルカ。
大量に入っている4、5マナクリーチャーが
果たしてエクステンデッドでも戦えるのかはわかりません。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/10969.html
PTQホノルルのデッキ達。
リアニメイターやサイクリング、狩猟場デッキなど
懐かしいのがたくさんあります。
ローグデッキで出たい方は見てみるとよいかと。
京都迷宮というよりは、こちらは赤入りマルカ。
大量に入っている4、5マナクリーチャーが
果たしてエクステンデッドでも戦えるのかはわかりません。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/10969.html
PTQホノルルのデッキ達。
リアニメイターやサイクリング、狩猟場デッキなど
懐かしいのがたくさんあります。
ローグデッキで出たい方は見てみるとよいかと。
4枚も必要?
2005年12月13日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6035
赤入りロック。京都迷宮に火炎舌のカヴーを足しています。
はたして火炎舌が4枚も必要かどうかは疑問だし、
サイドボードもちょっと怪しい。腹心とケンタウルスとか。
でもいじれば使いやすそうです。
赤入りロック。京都迷宮に火炎舌のカヴーを足しています。
はたして火炎舌が4枚も必要かどうかは疑問だし、
サイドボードもちょっと怪しい。腹心とケンタウルスとか。
でもいじれば使いやすそうです。
マリガン2は下に
2005年12月12日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/hon05ptq/welcome
12月3、4日のPTQを勝ちぬいたデッキのジャンルとその数。
2色サイカ
3色サイカ(緑)
3色サイカ(赤)
ボロス・デック・ウィン 2
ボロス・デック・ウィン タッチ青
CAL
白黒緑ビートダウン
バランス
白緑サイクリング
京都迷宮案内
白青コントロール
セプター 3
デザイア
セプターが若干多いものの、多数を占めているわけでもなく。
どのデッキにも勝ち目があるのはありがたい話です。
12月3、4日のPTQを勝ちぬいたデッキのジャンルとその数。
2色サイカ
3色サイカ(緑)
3色サイカ(赤)
ボロス・デック・ウィン 2
ボロス・デック・ウィン タッチ青
CAL
白黒緑ビートダウン
バランス
白緑サイクリング
京都迷宮案内
白青コントロール
セプター 3
デザイア
セプターが若干多いものの、多数を占めているわけでもなく。
どのデッキにも勝ち目があるのはありがたい話です。