http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/gpmadi06/welcome

GP浜松に参加される方はデッキリストを参照するとよいかと。
GP浜松に行く方はデュアルランドを準備しておくとよいかと。
行間は推して知るべし。

何か色々とやりきれないものはありますが、行ってきます。
というわけで明日の日記はお休みをいただきます。ご了承ください。

会場のサイン会の行列で原稿握り締めてる人間がいたら
それはたぶん僕です。お気軽に声をかけてやってください。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm39

でました次のズヴィ。スタック溜りがちな昨今ですが、
まだ何とかしますとか言える余裕はあるはず。

サブタイトルにあるとおり、相手の行動から自分が何をすればよいか
理解しよう、が今回のテーマ。

まずは今のやつが先ですね。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm38

メールボックスは溢れんばかりだった。私が1つ1つ書いていくより、たくさんのフィードバックから質問なり刺激的なアイディアなりをピックアップしてお届けしよう。まずははっきり知らなかった人もいると思われる、基礎的なところからはじめよう。

Q.レスポンスで投了できるんですか?例えば、相手が頭蓋の摘出のようなカードをプレイして、こちらはデッキを見られたくないときに投了できますか?−Bob Smith

A.できる。いついかなるときでも、カードを片付けてゲームを諦めることが可能だ。頭蓋の摘出は投了してでもデッキを見られたくないようなカードの例としてベストだろう。MOでなければカード名を言わせてからでも問題はない。投了の判断材料になるからだ。優先権も関係ない。君はいつでも投了できる。しかし、MOではカード名を宣言するところまで待つとデッキを見られてしまうことに注意。情報を知られたくないのならカードを選ぶ前に投了する必要がある。

Q.どうも、ズヴィ。テレパシーのようなカードについて聞きたいことがあるんだ。相手の秘密を暴くけど、それ以上のことはしないカードはどれほどの価値があるんだろう?どんなフォーマットでもプレイされているのを見たことがない。その一方で、のぞき見など、一時的な情報とカード一枚がセットになったのはデッキに入れられることがある。ゲームに直接の影響を及ぼさないが、心理的なアドバンテージをもたらすカードは使う価値があるんだろうか?頼んます。−Geoffrey Rutherford

A.相手の手札を見る効果は強力で、繰り返し見られるならさらに強力だ。ゲーム全体の構図を変えうるし、その相手のデッキに関する情報が次のゲームにも影響するかもしれない。問題はカードを使ってまで得る価値がないことだ。のぞき見は比較的安価で大量の情報を得られるが、それでもこのカードの投入を正当化できるのは特定の事情がある場合に限られる。相手の手札を見るなら酷評のようなカードがベストだろう。情報を得るのは相手の手札をリムーブするのに加えた、副次的な効果で十分。

Q.巨大化をあえて1ゲーム目で使わず、2ゲーム目のサプライズ要素として取っておく話を伺いましたが、他のやり方もあると思います。とどめの一撃を刺すとき、もうどうやっても100%勝てるときに使うんです。ゲームの終了時に使うことで、巨大化が死にカードで、サイドアウトされるかのように印象付けるわけです。この心理的なアドバンテージで、相手は巨大化を警戒しなければならず、仮にこちらが持っていないなら間違ったプレイングをさせたことになります。−Nate Prawdzik

A.相手がなぜ巨大化をそのようにプレイしたかあまり深く考えないプレイヤーならば、巨大化がサイドアウトされたかどうかも知らずに適切に対処できてしまう。もし君が巨大化を勝つために使う必要があるなら、あるいは相手から見て君がそうする必要があると思うなら、どんなレベルの相手でも考えることは同じだ。また、明らかに使う必要のない巨大化を使うことで、蛇足なプレイングをしたのか裏にある真意を勘付かれるリスクがある。そうなると、巨大化をサイドアウトしたいのが丸分かりだ!ひょっとして考えを変えることもあるかもしれないが、相手の意図の話になる。もちろん、そこには裏の裏という段階の話もあるわけで・・・

Q. ズヴィ=モーショウィッツ様

この前の記事は特に楽しく読ませていただきました。それで私が参加した2度目の大会のことを思い出したんですが、情報のガードと、誤った情報を与えることの重要さを絵に描いたようなマッチがありました。

それはフランス選手権予選の最終ラウンドで、勝ったほうが本選に参加できます。相手はFiresで、こちらはカウンターレベルです。初手は白マナがないことを除けばよい手札でした。渦巻く知識が2枚あり、後手なので白マナを2ターン目に手にする確率は50%以上と踏んでいました。しかしこれは経験のなさからくる酷い勘違いでした。(実際には2ターン目に40%で負けが確定するわけです)しかしこれをキープしてしまいました。2枚目の渦巻く知識を使って白マナを見つけられなかったとき、このゲームの負けが迫っていることを悟りました。

こちらがプレイしたのは島が3枚と知識2枚だけです。カウンターを使って時間稼ぎをする手もありましたが、すでにリバーボアを出されていました。ボアに殴られ続けること、50分しかないこと、この体勢から勝とうとしても無理であることを考え、3ターン目にカードを畳み、友人達を騒がせました。

2ゲーム目、こちらはサイドボーディングを知っているだけでなく、相手はこちらのデッキをBlueSkyと勘違いしてサイドボーディングしたようです。2ゲーム目を10分で取り、最終的にマッチに勝つことができました。

情報戦とは相手からより多くの情報を得ようとするだけでなく、相手に誤った情報を与えることも含まれるのですね。

A.これはこの前のボーダーラインのときより、遥か手前にある。3ターン目、平地がデッキのトップにないからといって、そこから盛り返す可能性はなかったのだろうか?相手にはリバーボアだけで、たった2点だ。これなら十分に立て直すチャンスがあるはずだ。少なくとももう1ターン情報を得てこちらが晒す必要のない時間がある。そしてそのターンの終了時、ディスカードして事情がばれるようになって、初めて投了を考えるのがよいと思う。それに君は相手に君のデッキがSkyだと思わせられなかったかもしれない。確かにSkyには渦巻く知識が入っているかもしれないが、Skyがこういう手札をキープして、2ターン目の時点で投了するだろうか。不可解だ。相手には何で、手札に残したのは何か?初手にクリーチャーがなかったのか?君は明らかに何かしら大事なものを隠している。しかしながら、大部分の相手はそのレベルまで考えることはしない。君の策略を見抜いて腹の中で笑うことはまずないだろう。相手に誤った情報を与えるのは素晴らしいことだ。たとえ同じ色でも、飛行クリーチャーデッキに対してサイドボーディングするのは、コントロールデッキに対するそれは対極にあるのだから。

次のコメントも同じプレイヤーから。

Q.もう一つの例は、初めて参加したトーナメントで、昔の地方選手権です。リス対立をプレイしていて、相手はバーゲンコンボ(ピット・サイクル)でした。こちらのカウンターの枚数は少なく、コンボ用のサイドボードもないので相性は最悪です。1ゲーム目はラッキーにもコンボ発動前に相手を自滅させることができましたが、2ゲーム目は負け。以上。(2ターン目に回されました)そして私は豪快に笑ってデッキから15枚抜き、サイドボード全てを入れ替えたのです。3ゲーム目、2ターン目にヤヴィマヤの古老を出し、土地を立てたままビートダウンしました。手札には大量の土地に、水没と不実を抱えてです。相手はこいつはどれほどカウンターを入れてきたのかと思ったのでしょう、脅迫をプレイするまでキーパーツをプレイしませんでした。結局私の手札を拝んでからコンボをスタートさせましたが、すでに相手のライフは残り少なく、コンボは途切れました。

これらはあまりよい戦略ではないかもしれません。特に2つ目はデッキをおかしくしてしまうこともありハイリスクです。ですが、面白くてついやってしまう誘惑に勝てません。また、上手なプレイヤーが相手に知られずに15枚全てのカードをサイドボーディングするのか興味があります。−E.R.

A.この例を取り上げたのは、このプレイヤーがやり過ぎだと思ったからだ。自分からデッキを駄目にしてしまう行為は賛成できない。一方で、15枚全てのカードを入れて適当に何か抜くという正しい戦略を採った。何をやろうとしているのか相手に分からせないことができた。君のサイドボードは強いか?そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。少なくとも君は何かしら秘しているものがあり、立ち向かわなければならない問題すら表情の演出で隠している。相手に情報を与えていないということからも、君は尊敬を払われるべきプレイヤーだ。このテクニックは一般に考えられるよりも遥かに試す価値がある。15枚全てを突っ込み、中身を気にせず適当にぶっこ抜いて枚数を合わせる。役に立つこともあるが、もちろんデッキをがたがたにしたツケが回ってくる可能性も高い。私の意見だが、この種のプレイは、マナをアンタップ状態に保っておくのが良いプレイングだと思う。結局は偽のサイドボーディングより相手を妨害できたほうが強いのだが。

Q.私はヴィンテージでどん欲の角笛、Fastbond、Zuran Orb、TimetwisterをRegrowthで再利用して使いまわすデッキをプレイしています。基本的にデッキの土地を出せるだけ出してタップし、ZuranOrbでライフにします。Timetwisterでターンを得てRegrowthで回収し、土地を出してタップ→サクリファイス、以下繰り返し。もちろんその前に厄介な相手に何かしら邪魔されないよう中断をプレイします。

マナが大量に出た状況で、あなたならどの時点で投了すべきと考えるでしょうか?コンボが発動して、中断が解決され何もできないとはいえ、明らかにすぐに勝ちという状況ではありません。(このデッキは交易路のおかげで壊滅的にバカなことをやらない限り止ることはありません)

こうした質問をするのも、投了を拒否する相手がいたからです。普通なら賢いプレイヤーはもっと多くの情報を得ようとするでしょう。相手は緑単ストンピィというのが肝で、こちらを止める手段はありませんが、こちらよりも早く勝つことができます。

こちらより相手が早いのは当たり前のことですが、すでに勝ち手段を見せるまでに50分のうち40分もの時間を費やしていました。

相手は、こちらが2ゲーム目にMoatを出すなどして2ゲーム目を決める前に残る10分で2度勝たねばなりません。つまり、全く勝てないうえ、時間ばかり過ぎた1ゲーム目は無駄でしかなかったとおもうのですが、どうでしょう?

相手は、こちらの動きを鋭く観察するというよりは、シャッフルとランドセットを眺めるだけに思えました。こう見るのは間違いでしょうか?こちらは理論上無限マナが出ます。道化の帽子のような非効率なカードを抱えながらもゲームに勝てます。なぜ投了せず続けようとするんでしょうか?−よろしく!Daniel Hill

A.ああ、どん欲の角笛に追加の土地のプレイ。古きよき時代の話だが、さかのぼれば私が初期に作ったデッキ、ターボズヴィがある。ターボズヴィは場をロックしてからも勝つまでに時間のかかるデッキだった。このデッキの場合、ある時点を過ぎると、シャッフルしているとはいえデッキの中を一通り見ており、失敗はありえなくなる。手札が肥える一方、カードドローをただでプレイでき、引きの悪さすらも問題にならない。しかし、この手のデッキの最大の問題点は勝てるまでの場を固めるのに非常に長い長い時間がかかる。私が公認トーナメントで初めてターボズヴィを使ったとき、たくさん練習したにもかかわらず40分かかった。

最初の疑問だが、君は実際にゲームをロックしているか、そして相手が君のキル・カードを一度でも見ているかだ。相手は中断の効果で邪魔できないのは明らかで、ありそうもない失敗に賭けるしかない。実際、交易路を引いた段階でコンボは必ず成立する。1ライフ払って2枚引き、場に何枚か土地を並べた時点で君は無敵だ。もし相手がコンボが成立した状態を見ているなら、デッキの全てのカードを見ているということで、すなわちTimetwisterによって相手のターンは来ないことも分かっている。

こうなると、対戦相手は君が巨大なへまをやらかさない限り自分の負けなのは分かっているはずだ。ありえないわけではないが、無視していい程度の可能性だろう。双方が全ての情報を得た以上、相手の問題は今や残り時間となる。各プレイヤーは勝つまでどれほどの時間がかかるだろう?戦略上、相手にとって黙って座っていることが正解だ。君は次のゲームに勝つことはできないが、相手は残り2本を取れる望みがある。

こうした理由で、勝つのに5分以上かかるデッキはサイドボードからバックアップするプランが必要になる。この例では、コンボのプレイヤーが一度コンボをスタートさせたなら大量のカードとマナを得る。40分間を勝つために、効率的に戦える工夫を惜しまない手はない。願い系のカードが1枚あれば勝ちカードを持ってくることができ、その手段も選び放題だ。デッキに一枚差しのカードが見つからないのはコンボデッキ最悪のシナリオだが、若干サイドボードを犠牲にするだけでデッキの構造的な問題を解決できる。

Q.先週のMOであったRRGドラフトのシチュエーションです。面白かったのが、対戦相手(レーティング1750以上)が一見プレイミスに思えるプレイをし、しかもそれが唯一の勝ち手段でした。

以下が場になります。

対戦相手



3森
1平地
2沼

手札 3枚(不明)

こちら



1大いなる苔犬(花粉光の羽付き)
5苗木トークン
3森
1ゴルガリの腐敗農場
1沼
3平地

手札

1沼
1遥か見
1金切り声の混種

第一メインフェイズでは何もせず、全てのクリーチャーでアタックしました。相手は抗いをプレイして3ダメージを軽減しましたが、発生源を大いなる苔犬ではなく、苗木を選びました。そのため場に3体トークンが出ました。私はそれをプレイミスと思いましたが、実際にはミスしたのはこちらでした。戦闘終了後、金切り声の混種を黒マナ込みでプレイしました。

A.ヤケになった人が妙な行動をとることがあるが、その行動に理由のあるときがままある。時には負けたと分かっていても投了したくないがために足掻くこともある。時に感情的になる。時に君がどう対処するか、どう考えるか観察したいだけのこともある。だが時に妙な行動を見逃すと、君のものだったゲームをひっくり返されるような手段があるかもしれない。

例によって、相手が意味のないことを仕掛けたら、君はその裏にある真意を洞察するよう努めるべきだ。この場合では、相手は明確に決断した。相手は君にクリーチャーを与えるか与えないかを選ぶことができ、与える決断をした。何故そのようなことをしたのか?君のクリーチャーが増えて欲しかったからだが、一応可能性を3つ挙げておく。単に混乱させたいだけというのが一つだが、これ以外には何体クリーチャーが出ても関係ないか、そして相手にクリーチャーが増えて欲しいかだ。単に混乱させたいなら、相手はもうほとんどゲームに負けており、この場面で考えるようなことはほとんどないが、見る限りそうでもないようだ。

もし君の場に何体クリーチャーが出ようが関係ないなら、君の次のアタックまでに君を倒さなくてはならず、君は新たにクリーチャーをプレイしようがしまいが関係ない。一方、全体除去をプレイするつもりなら、クリーチャーはプレイするべきではないだろう。

真の疑問となるのは、何故相手は積極的に君にクリーチャーを渡したのかだ。その真意は?

クリーチャーを大量にコントロールして不利益になるカードがあるか?冥界生まれの密集軍が答えだ。あの場からトークンが出て、君がさらに追加でクリーチャーをプレイすれば相手はゲームに勝てる。君がクリーチャーをプレイしなければならない要素はどこにもないが、残念ながら思いとどまることはなかった。

実際に起こったこともその通りだった。相手の冥界生まれの密集軍でライフが0になり、相手の勝ち。

もう一つ付け加えることがある。何故必要のないときにデッキを晒してしまうのだろうか?一旦場をロックしたなら、相手が這い上がるチャンスを全て潰すまで油断は禁物だ。仮に相手が追加の苗木トークンを与えなかったとしても、クリーチャーを増やす必要はなく、そのままターンを返すべきだ。ゲームが終わりでないのなら、相手に終わりではないことを証明してもらおう。今回の事例では思いつかないが、相手はここから全体除去ができるかもしれない。私がクリーチャーをプレイするとしたら、しっぺ返しをくわないと言えるときだけだ。

2日遅れのネタ

2006年4月3日
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/globalprix06/welcome

今年もWizardsはやってくれました。

GPモナコの優勝はぶっちぎりでライコネン。
まあ13.4秒ならそうでもないか。
さすがというかなんというかネタというか。
日本人は出場すらしていないのが悲しい現実ですね。

そのほかにも薬物で6人DQとか、ライブラリーを数え、墓地を数え、
その繰り返しで10分経過してギャラリーとライターがブチキレとか、
南極でフィーチャーマッチなどなど盛りだくさんでした。

来年も期待しています。
ネタはおいといても、GlobalPrixはいつか実現してほしいと思ったり。

Forbidden Guild 復活!

2006年4月1日
http://community.wisdom-guild.net/article/11/285

自分も何かしら考えていましたが、こっちのほうが上等なので。
今日限定のキャンペーンなのでお早めにどうぞ。

空虚自身はサイド?

2006年3月31日
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11618.html

デッキリストは中ほどにあります。
ディミーア家の護衛で4マナの必要なカードをサーチする、
ごくごく普通の見慣れたデッキではありますが、コメントがいい感じ。

対OwlingMineでの必殺カード「空虚自身」
まあそれはそうなんですが・・・。
結局採用していないので一件落着ということで。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm38

時のたつのは早いもので、もう1週間たってしまいました。
なんとかします。すべては年度末が悪いんだ、なんて
言い訳などしません。・・・してるか、思いっきり。

http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6460

チームスタンダードのGP Madisonで、GreaterGoodを使った
トーナメントレポート。個人成績で7−1だったので参考になるかと。
残念ながらチームとしては初日突破はならなかった模様。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11608.html

久々にイゼット(あるいは服部半蔵)以外のトロンを見ました。
雨さらしの旅人が9版で復活したので、オンスロートの頃に
あったのと似たような構成になっています。

筆者は書いていませんが、おそらく往時のパーツを今のスタンダードに
そのまま置き換えただけと考えて間違いないと思います。
占い独楽とか道化の帽子は今のカードで、賛美されし天使の
ライフ回復能力は信仰の足枷や本殿などで補っているとか
いくつか違いはありますが。

でも嵐の獣群はどうかと。ちなみにこれは正義の命令の成れの果て。

嗚呼、合掌。

輝かないガジー

2006年3月28日
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6420

最近見ないガジー(の輝き)デッキですが、
ホノルルで使われたデッキを組みなおした記事。

まあオルゾフコントロールと足して2になっているというか、
召集がなければむしろオルゾフなデッキになっているのは内緒。
パーツは好みとメタで変わってくるので、好きなのを試してください。

パーツ面であまり浜松向きなデッキではないかも。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11588.html

Magical Hackシリーズのスタンダード特集。
特にチーム戦を意識しているわけではないですが、
色別にデッキを分けているので、応用は簡単。

だけど最後の赤単は使えるのかどうかは疑問。
まあ赤単はたいがいこういう扱いですが。

チーム構築あれこれ

2006年3月24日
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=6427

来るGP浜松に備え、チームの編成についておさらいした記事。

基本は赤緑、白黒、そして他の何か。

赤緑:これははずせない。コントロールもやれなくはないですが、
   ビートダウンにしない手はありません。クリーチャー、火力の
   パーツも選び放題。赤緑かZooでいくか迷うくらいでしょう。
   一長一短なのは一人のときと同じですが、Zooは寺院の庭が
   白黒と取り合いになる可能性も。

白黒:コントロール、ビートダウンの2通りがあります。
   ビートダウンなら、従来のもの、Hand in Hand、GhostDadの
   3つの組み方が。コントロールで行くと白黒ではビートダウンに
   厳しいところもあるので緑をタッチすると吉。
   ロクソドンの教主、都市の樹、ヴィトゥ=ガジーなどが候補。

赤青:残念ながら戦闘力で上二つより劣ります。イゼットロン、
HowlingOwl、猛烈に食うものの3つがありえますが、
   いずれとも密林の猿人に弱い宿命が。そして3分の1の
   確率で猿人にあたるわけです。ちょっと厳しいかも。

以上がギルドにあわせたデッキで、ここからはそれに関係ないものを。

ガジーの輝き:他のデッキに進化の面で遅れを取っている感じが
       否めません。北の樹の木霊も空を引き裂くもの、閼螺示
       も遅いです。

まがしゅー:他のデッキとパーツが競合しない点がいいところです。
      案外やるかもしれませんが、やっぱりZooに厳しいか。

やそコン:青黒にして、猿人対策に最後の喘ぎを入れましょう。
     OwlingMineにはいいですよ。

グレーターギフト:ちょっとこの環境で使うには遅すぎるかも。

あとチームの順番など考える要素は多いです。そこら辺もお忘れなく。

情報戦を制する

2006年3月23日
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm37

勝つのが難しいシチュエーションもあれば、勝つのが不可能なシチュエーションもある。全てのゲームのある時点で、片方のプレイヤーがゲームに勝つときが来る。君が相手を倒せば君の勝ちだが、倒さなくても君はゲームに勝つことができる。ここで言いたいのは、機知の戦いのようなダメージによらない勝ち方ということではない。それは倒すとことに含まれる。今回扱うのはプレイヤーがまだゲームをしており、ことによると長い時間がかかるかもしれないのに勝つことができないというシナリオだ。

こういうケースは多い。最もありふれた例は、長期戦を勝てるように作られたデッキが大量のカードアドバンテージを得て場をロックし、もう一方のプレイヤーはもはや勝てなくなっている場合だ。ある時点に達すれば、勝利は確定的なものになる。片方のプレイヤーが勝てるだけの手札を得ることもあるし、それが最初のターンよりも前ですら起こりうる。以下がお気に入りの例だ。この手のことは幾度かあったと記憶している。

アメリカ選手権の参加資格を得るためのオープン予選を観戦していた時のことだ。ミートグラインダー方式と呼ばれる、定刻どおりにシングルエレミネーションで行われることでお馴染みのことと思う。後にオープン予選はどのプロツアーでもラストチャンス予選として開かれるようになるが、存在感と緊張においてこちらに比べるべくもない。4ラウンド目、泥棒カササギで勝つ青単を使っているプレイヤーがいて、先攻を取った。彼はマリガンして6枚引き、そして5枚、ため息をついて4枚と減らす。次に奇妙なことが起こった。

彼は3枚に減らした。そして2枚、1枚、0枚。毎ターン、カードを引いて見もせずにエンド。それが8ターン続き、カードを片付けて2ゲーム目に入った。2ゲーム目では、彼はどうサイドボードすればよいか知っており、一方相手はどうしたらよいかわからない。情報の差が彼に2ゲーム目で大きなアドバンテージを与え、最終的にマッチに勝つことができた。ギャラリーはゼロまでマリガンした行為が正しかったかどうか議論を始める。

彼は見込みがなくても勝とうとするべきだっただろうか?

否だ。特にこの手のカードアドバンテージを徐々に重ねていくデッキでは、投了を迫られる水準がある。このようなシチュエーションでは、もう絶望的な状況から勝とうとするのは無意味だといえるだろう。5枚の段階なら、まだ諦めるときではない。2枚ならそのゲームはどう見ても負けだろう。さて問題だが、4枚のときに土地がないとしたら、君ならどうするだろうか?

取りうる選択はいくつかある。1つはさっきのプレイヤーがやったこと。他には2つ。その4枚をキープするか、次の3枚をキープする。土地なしで4枚をキープするということは、4ターン分の情報(と3枚にして土地を引くチャンス)を諦め、ライブラリーのトップに土地が固まっているのを期待することになる。このプランの問題点は、最初の土地を引いたときに自分のデッキの情報を晒してしまうことだ。島を見せるだけで手がかりの大部分を与えてしまう。欲しかった土地を引いたとしても、ここまで展望のない状態では1ゲーム目を捨てることを考えたほうがよい。私なら3枚に減らし、2枚が土地でなかったのなら情報戦に入る。土地が2枚あれば、ゲームをプレイしないほうが厳しい。

突拍子もないシチュエーションは、時に突拍子もない策を必要とする。このようにゲームを諦めるのは難しい決断であり、大部分のプレイヤーはクレイジーだと退けるだろう。しかしこれは単にクレイジーなだけでなく、たまにとるべき正しい手段にもなりうる。後々のアドバンテージのために今の勝ちを捨てるのは厳しい。SeanMcknownは時間の関係で引き分けになりやすいデッキに対して強いデッキを使い、最初のラウンドをIDすればその後を有利に戦えると主張したことがあった。使いどころが正しければ、この作戦はトーナメントで劇的な効果を得られる。トーナメントに出た経験から言えば、引き分けスタートでハッピーだったこと、一気に厳しくなったこと両方ある。後のペアリングのために引き分けにできるマッチを投了したり、まだ勝てるマッチを引き分けにしたりするだろうか?自分はそのようなことをしたことはないが、後から振り返ってすべきだったと思ったことはある。

MTGの全てにおいて、正しいプレイとはリスクとリターンを天秤にかけて決められるものだ。この例はその天秤の均衡が離れたところにあるところが違っている。その両端にあるのは、片や今のゲーム、こなた情報と残り時間。ゲームが終わってしまえば、そのゲームで起こったことは関係ない。物事の大部分は影響なしと見なしてよいものの、そうもいかない問題もある。

マッチの続きに影響を及ぼす要素がそれだ。時間と情報という二つのカテゴリーに分けられる。大部分のプレイヤーにとって、多くの場合残り時間などは無関係だが、たまに時間のないことが致命的なこともある。そうなると、君は3本目、あるいは2本目ですらゲームを勝てるかよく考えなくてはならない。そうでないのなら時間は君の味方だが、君は相手が完全に勝つまで待つ必要はない。時間とは道義的なルールを含んだ複雑な事柄で、前に他のサイトで取り扱ったことがあるため、今回は情報に関する事柄に絞っておきたい。

情報がどれほど影響を及ぼすか?実に大きく及ぼしうる。陰謀団式療法や翻弄する魔導師のようなカードを考えて欲しい。非常に強力だが、その力は対戦相手のデッキをどれほど知っているかにかかっている。どのカードを宣言するかわからなければ、価値の大半は失われる。サイドボードも然りで、殺戮のような色対策、天羅至の掌握のような特定カードタイプの除去、君のデッキの隠し要素があてはまる。どのような15枚を使おうと、燃え立つ願いのようなカードを使っていない限り、これらのカードは相手のやろうとすることへの対策のためにある。役に立つのは相手のデッキがわかっているときだけだ。私がサイドボードを間違うとすれば、それは相手のデッキに関する誤解があったときだろう。ゲームのやり方が大きく違ってくるため、こうしたサイドボードの方法など氷山の一角に過ぎない。前に書いた、どのカードに注意すべきか、相手の狙いは何かということを扱ったコラムを参照して欲しい。

そうして出てくる疑問が、どのような情報が最も大事かということになる。最も理解していなければならないのはゲームの全体像だ。相手はどのようにして勝とうとするのか?基本的な戦略は何か?次にはデッキの形を換えるだけの力があり、特に君が予想もしていないようなカードの存在だ。コンバットトリック、気まぐれなカウンター、変化球の脅威、予備の勝ち手段、とにかく対戦相手がプレイしたいと思うであろうもの。隠すだけの価値があるものもあり、巨大化のようなカードでも、本来の勝ち方ができなくなったときの代替手段としてよく筆頭に挙げられる。

こうしたことを踏まえると、次のゲームに向けて余分な情報を与えてしまうのはちょっとしたミスだ。だがそのせいで勝てたゲームを落とすのは致命的なミスだ。この手の情報トリック絡みで負けるのは最小限に抑える必要があるが、ゼロにすべきというのは言い過ぎだろう。次に言いたいのは、勝ちが決まった状態で、特に相手よりこちらのカードなりカウンターなりが多い状況での対処だ。そうした場合では、相手から最大限の情報を引き出させる一方で、自分は最小限にとどめる必要がある。もし君が負けようもなく、時間を気にしなくてもよいなら、相手がどのようにあがくか見届けるのも悪くない。手札を一通り見られれば文句なし。デッキも見られるなら尚良し。

時に情報を隠すために投了することもある。相手が頭蓋の摘出をプレイして、まさにデッキが見られようとしているときなどだ。頭蓋の摘出の場合、カード名が宣言されるまで決断を待ちたいところだが、いったん公開するかどうかを決めたなら、今度はゲームを続けるかどうか決める必要がある。もし勝てないなら、デッキを晒すことは残りのゲーム、さらには次のゲームを損なうことになりかねず、変わったデッキを使っているなら次の大会でコピーすら用意されているかもしれない。わずかな可能性を諦めるのを正当化できるだけの見返りがある。負けるということは、もう負けが決まっている状態から負けても、勝っている状態から負けても、何ら違いはないということをプレイヤーは忘れがちだ。これは最大の落とし穴というわけではないが、それでも重要な落とし穴だ。

私がプロ・プレイヤーとして現役であったころもそうだった。たくさんのゲームを諦め、情報を得るために意味のないアタックをしたり、相手にカードを見せないようにプレイを控えたりした。勝てないと悟るのは自由だし、相手がそれをいつ分かるかということもある。しかしながら、勝算のないゲームを続けるほうがよほど厳しいし、私も勝てるかどうか、特に複雑だったりリスクが大きかったりしたときにゲームを投げてしまってよいのか緊張して神経質になったものだ。また、情報も大事だが、最終的には勝つことが目的であることを覚えておいて欲しい。あいまいな言い方なのは承知しているが、私には十分に言い表すことはできない。

次回はこうしたシチュエーションの具体例を扱う。ゲームを諦めるか続けるかを考えて欲しい。可能な限り多くを扱うつもりだし、戦略上面白い疑問ばかりだ。

次のズヴィ

2006年3月22日
そういえば今日は水曜でした。だからズヴィ先生が出てるわけか。

http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm37,0

前編の解説です。やりますんで、よろしく。

http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/319

新しいギルド、新しいドラフト戦略のほうの解答編が出ています。
こっちはアスさんがきっとなんとかしてくれるでしょうってことで。
頑張ってくださいね。
もちろん無理にというわけではありませんが・・・

ラヴニカリミテッド

2006年3月20日
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11544.html

スターシティの使えるリミテッド記事、
マジカルハックシリーズの最新版です。
なんか長いと思ったら構築もあるし。

ギルドパクト参入後のリミテッド、ここが違うぜってことで。

その1 土地渡りは今まで以上に有効

たとえば下水溜り。ギルドパクトの影響で、沼の入っている相手と
あたる可能性は増えました。ならブロックされないこいつは
もっと強くなるわけです。もし相手が黒くなくとも、こちらの
クリーチャーを除去できる能力が低いわけで、それはそれで重畳。

その2 解呪系の価値がアップ

対象となるエンチャントの数が増える昨今です。腐れ蔦の外套は
使わなくてもカットに値するかどうか考えどころ。痕跡消しも
2枚目を取るか悩まなくてはならないかもしれません。

その3 ギルド間のシナジーを最大限に活かすこと

これはラヴニカだけのときも言われたことですが、ギルドパクト
も加わってより一層その傾向が強まりました。3色で組むなら
そのアドバンテージを活かさない手はないですね。

その4 欲張り過ぎないこと

あのカードが強い、このカードが強いといって手を出しすぎて
デッキが回らないのは本末転倒。3色の、2色メイン、1色タッチに
とどめておきましょう。言うまでもなく印鑑とお帰りランドは
貴重なマナ調節カードです。

その5 カードの価値を知ろう

呪詛が強いのは前からですが、脅迫的な捜索のように、ギルドパクトが
入ってから価値が変わってくるカードもあります。その辺の
再評価もお忘れなきよう。

Owring Mine大全

2006年3月17日
http://www.starcitygames.com/php/news/article/11536.html

コンプリートという名だけあり、長いけれどかなり丁寧です。
丁寧だから長いというほうが正しいか。

デッキの由来(結局不明とのこと)、調整過程、カードごとの分析、
ホノルルトップ8との比較、サイドボーディング、サンプルの初手、
マッチアップごとの相性まで全部やっていればそうなるのも
むしろ当然というわけで。

新ギルド、新戦略

2006年3月16日
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/318

冒頭の筆者の能書きはおいといて大雑把に。

PTQシーズンのシールドをプレイするにあたって、
ラヴニカ+ギルドパクトは頭痛の種でしょう。オプションが
たくさんあり、シールドはたいがい多色で、4・5色も
選択になりえます。ドラフトでも同じことができ、2色でも
やれないことはないものの、こうするとラヴニカ3つだった
ころに比べると、出来上がったデッキの強さはシールドデッキ並み。
実に面白いフォーマットです。

ラヴニカ3つのときのフォーマットをおさらいします。
総カードの40%がいずれかのギルドで、組み方がたくさんある
ように見えて結局この4つに落ち着きます。すなわち、

ボロス(赤白):コントロールと速攻の2つのタイプがあるが、
大半は後者。速攻の性質上他の色を足しにくい。全ギルド中最速

セレズニア(緑白):ボロスほど速くない反面、クリーチャーが
大きい。最後の喘ぎのような黒いカードを足しやすい。
相手のクリーチャーに対処しづらいのが難点。

ゴルガリ(緑黒):大きくて弾切れしないクリーチャーと大量の
除去。セレズニアのカードと愛称がよい。例えばセレズニアの
代言者と、ゴルガリの腐れワームや思考抜きの魔女とか。

ディミーア(黒青):これもコントロール・アグレッシブ2つの
オプションが。後者は軽くて回避能力のあるクリーチャーで
殴るもの。前者はヴェダルケンの幻惑者や隠れ潜む密通者で
相手のデッキを削りきるデッキ。パックが味方すればラヴニカ
ギルドで最強だが、そうでなければデッキが紙束と化す。

続くと書きましたが、
アスさんがやってるのでお任せということで。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm36

今回はいつもと一味違います。
ズヴィ、最初で最後(?)のカジュアル向け記事だそうで、
コンボデッキの組み方について書いてあります。

カジュアル向けと称して単に雑だったりいい加減だったりする
記事・デッキが多いですが、ズヴィは常にクオリティを保ってます。
昔話がいつもよりちょっと多いのは記事の性質上仕方ないかと。
最後にオルゾフ。プロツアーでは3つのタイプ
(といっても動きに大きな違いはないですが)がありました。
従来のもの、清麻呂の末裔タイプ、そしてスピリットクラフト。

特にスピリットクラフトはデッキ全体にシナジーの詰まった
面白いデッキです。油火玉からオーラを探し、余ったら群れの
ピッチコストにするというタイプもあります。

もう一つのやつが筆者お勧めのもの。

Michael Diezel

メイン
4 Dark Confidant
2 Ghost Council of Orzhova
4 Isamaru, Hound of Konda
4 Kami of Ancient Law
3 Nantuko Husk
3 Orzhov Pontiff
4 Plagued Rusalka
2 Savannah Lions

4 Castigate
4 Mortify
4 Promise of Bunrei

4 Caves of Koilos
1 Eiganjo Castle
4 Godless Shrine
5 Plains
1 Shizo, Death’s Storehouse
7 Swamp

サイドボード

1 Ghost Council of Orzhova
3 Grave Pact
3 Hokori, Dust Drinker
1 Orzhov Pontiff
3 Pithing Needle
4 Shining Shoal

サイドにある墓穴までの契約が対クリーチャーで
火を噴きます。分霊の確約とナントゥーコの鞘虫という
普段ほとんど見かけないカードが大活躍。
前回の続きです。

トップ8に2つ残ったイゼットロンですが、
Zooに強いとはいえないのが現実です。実際どのデッキも
1マナ2/3の類人猿を除去する手段をほとんど入れていません。
紅蓮地獄では足りず、流星、景河では間に合わない。
バウンスもあまり有効とはいえません。

トロンにとって幸いなのが、このデッキに対する対策カードが
たくさんある環境でも勝ちあがるだけの力を持っていること。
Zooが注目されている、つまり苦手なデッキがメタられているなら
チャンスがあるということになります。

ついでに南アフリカ発の面白デッキを紹介。
マネーフィニッシュはなりませんでしたが、自分好みに
いじって強くしてください。

黒白赤 エンチャントメント・コントロール   Werner Cloete

メイン

1 Dimir House Guard
3 Firemane Angel

1 Boros Signet
1 Cranial Extraction
1 Debtors’ Knell
1 Dimir Machinations
4 Faith’s Fetters
3 Genju of the Fields
1 Honden of Cleansing Fire
1 Honden of Infinite Rage
1 Honden of Night’s Reach
3 Lightning Helix
4 Mortify
3 Orzhov Signet
1 Persecute
4 Phyrexian Arena
1 Searing Meditation
4 Wrath of God

1 Battlefield Forge
1 Caves of Koilos
4 Godless Shrine
1 Mountain
3 Plains
4 Sacred Foundry
4 Sulfurous Springs
4 Swamp

サイドボード

2 Cranial Extraction
1 Dimir House Guard
1 Ivory Mask
1 Maga, Traitor to Mortals
3 Pithing Needle
3 Pyroclasm
1 Scour
1 Story Circle
2 Terashi’s Grasp
ひっそりと更新しました。
とりあえずなんとか公約は果たせたかな、ということで。

右のカレンダーから見てやってくださいませ。
にしても遅すぎですね。

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