Structure & Force
2006年9月5日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=7040
ご存知、日本選手権を制したStructure & Force。
このデッキを斬るは、かのAntonino DeRosa。
でもあんまり斬ってません。
霊魂放逐よりも4枚目の糾弾のほうがいいとか、
独楽2枚では少ないとかそのくらい。
結論では、現在のメタゲームに合っているのですぐには変更不要。
ドイツ選手権のようなメタなら若干変えましょう、とのこと。
あ、明日はお休みです。悪しからず。
ご存知、日本選手権を制したStructure & Force。
このデッキを斬るは、かのAntonino DeRosa。
でもあんまり斬ってません。
霊魂放逐よりも4枚目の糾弾のほうがいいとか、
独楽2枚では少ないとかそのくらい。
結論では、現在のメタゲームに合っているのですぐには変更不要。
ドイツ選手権のようなメタなら若干変えましょう、とのこと。
あ、明日はお休みです。悪しからず。
日本選手権総括
2006年9月4日http://www.starcitygames.com/php/news/article/12661.html
総括、といってもスタンダードだけなので、
半分しか括ってないのは秘密。
スタンダードデッキリストとその解説が載っております。
この手の記事は外国人のほうが素早く、内容も濃いです。
そういう日本語の記事も読みたいなぁとか言ってみる今日この頃。
総括、といってもスタンダードだけなので、
半分しか括ってないのは秘密。
スタンダードデッキリストとその解説が載っております。
この手の記事は外国人のほうが素早く、内容も濃いです。
そういう日本語の記事も読みたいなぁとか言ってみる今日この頃。
懐かしの青単〜カウンター22枚
2006年9月1日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=7031
スタンダードに対抗呪文があったころ、
青単というフルパーミッションもまた幅を利かせていたのは昔々。
そんな懐かしのデッキを使いたい方向けです。
メインに入っているカウンターは合計22枚。
クリーチャーはファイレクシアの鉄足と霧氷羽の梟。
バウンスに撤廃、カードドロー、サーチできるのは
差し戻しと撤廃に師範の占い独楽、占術の岩床。
サイドボードに入っている想像上のペットはクリーチャーデッキ対策。
要はパワーのある壁みたいなものらしいです。複写作成は真髄の針でも
いいですが、作成はソーラーフレアに強いです。
スタンダードに対抗呪文があったころ、
青単というフルパーミッションもまた幅を利かせていたのは昔々。
そんな懐かしのデッキを使いたい方向けです。
メインに入っているカウンターは合計22枚。
クリーチャーはファイレクシアの鉄足と霧氷羽の梟。
バウンスに撤廃、カードドロー、サーチできるのは
差し戻しと撤廃に師範の占い独楽、占術の岩床。
サイドボードに入っている想像上のペットはクリーチャーデッキ対策。
要はパワーのある壁みたいなものらしいです。複写作成は真髄の針でも
いいですが、作成はソーラーフレアに強いです。
今後のスタンダードとエクステンデッド
2006年8月31日忍者選手権の続きは後で。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/fk3
MOのスタンダードやエクステンデッドの分布図と、
日本選手権の優勝デッキを紹介。今でこそ日本人のデッキは
ごく普通に世界に紹介されてますが、少し前までは
それだけでちょっとしたニュースだったような。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/fk3
MOのスタンダードやエクステンデッドの分布図と、
日本選手権の優勝デッキを紹介。今でこそ日本人のデッキは
ごく普通に世界に紹介されてますが、少し前までは
それだけでちょっとしたニュースだったような。
忍者選手権−1位
2006年8月30日ににに忍者エラヨウ!?
とはゼレペルデェンさんのコメントですが、
最初に見たときは僕もまったく同じ感想でした。
どうやって動くとか、そもそも勝てるのかとか色々。
で、そんな疑問を吹き飛ばすべく、優勝者のマクシミリアン様
直々に記事を執筆されているわけです。これはやるしかないな、と。
ちなみにタイトルですが、原題を直訳したもので、
間違いではないです・・・多分。識別のためってことで。
ドラフトの部分は割愛して、メインのスタンダードをさらっと。
このデッキの成績は7−1−2。シングルエレミネーションも含まれ、2つの引き分けはID。
デッキの動かし方
動かし方は簡単。1ターン目飛行機械(あれば手練も)、2ターン目深き刻の忍者を出し、3ターン目に上位の空民、エラヨウ、飛行機械、撤廃を飛行機械に、飛行機械とプレイして地獄が始まる。
デッキの残りは、相手のライフを削るための忍者軍団に、マナがたまった相手が1ターンに2枚呪文をプレイしても大丈夫なように差し戻しとマナ漏出を入れている。
実に単純なものだが、実際のところ、こうまで完璧なドローにはなかなかお目にかかれない。しかし場を作り上げるまでの方法はいくつかあり、デッキの動かし方も違ってくる。酷いドローから驚異的に復帰することも可能だ。
こうした事情や、エラヨウによって大量の呪文スロットを使うため、このデッキを回すためにはマリガンはよろしくない。よいドローを期待せずにマリガンをし過ぎると自滅してしまう!
飛行機械がなくとも機能できる。1ターン目極楽鳥、2ターン目深き刻の忍者とやれれば同じだ。エラヨウを反転させるのに、飛行機械があれば決定的だが、1マナスペルと錯乱する群れでも同じことができる!
そして覚えておいて欲しいのが、撤廃がXに等しいコストでしか対象に取れないのに対し、錯乱する群れは呪文を選ばない。付帯条件(Xがマナコストと等しければ打ち消す)のため機能しないこともあるが、それでもスペルの回数には含まれる!
まあ、羽ばたき飛行機械なしでは、エラヨウを反転させるのは4ターン目まで待たなくてはならないが、それでも大半のマッチアップは良好だ。
エラヨウを反転したいが撤廃がない?ノープロブレム。1マナ余分にためて、エラヨウ、羽ばたき、(羽ばたきに)差し戻しまたはブーメラン、もう一度羽ばたき。ほら同じだ!
時に場にエラヨウがあるものの、すぐに反転できない嫌なケースもあるが、これとてアドバンテージになりうる。(エラヨウが反転する前に押し切ろうとヤケになったとかで)無警戒な相手が1ターンに呪文を2つプレイしたら、1つ目を差し戻して、2つ目に群れをうつとあら不思議。
初手に深き刻の忍者がないときもあるが、不動の2番打者なしでもデッキは動く。忍者のカードドローがないからといってエラヨウの反転に影響が出るわけではない。やがて静風の日暮による忍者の連鎖が始まり、深き刻の忍者よりも大きなアドバンテージが入っているのだから。
日暮の存在は、このデッキの原動力だ。選手権の前では、深き刻の忍者の存在が知れ渡っており、誰も2回以上プレイヤーにダメージを通せるなんて考えてもいなかった。日暮がその先入観を覆し、2/2をブロック不能にして、深き刻の忍者が除去に晒される可能性を減らした。
デッキの核となるエラヨウが初手になくとも気に病むことはない。深き刻の忍者と手練は見つける役に立つし、差し戻し、撤廃もある。いずれもデッキを掘り進むのに十分な時間を稼いでくれる!
・マッチアップ
遅いコントロールやコンボデッキ(まがしゅーやボア、トロン)はバイだ。(少なくともスタンダードでは)誰かが75%以上の勝率だと言うのはたいがい言い過ぎだが、今回はそうじゃない。
ソーラーフレアは厳しい相手になりうる。強い脅威、良い回答(屈辱)、早いマナ加速、大量のカードドロー、そして向こうは(少なくとも大部分のコントロールデッキよりずっと簡単に)終盤ではあまり必要の無い印鑑とかを犠牲にして、1ターンに呪文を2つプレイしてくる。だが、本当に分が悪くなるのは相手が母聖樹を使っているときだけだ。
赤主体のビートダウンデッキ相手だと、明らかにメインでは厳しい。キーカードの働きが阻害されるためだが、サイドボード後は何もかも引っくり返せる。1本目の負けを埋められるほど相性が好転するだろう。
・デッキの構築過程(と入れなかったカード)
選手権前のバージョンと、デッキに入れなかったカードの説明をしておく。デッキの構成が行ったり来たりしていた。雛形を作ったのはアンドレア=ミューラーだが、このデッキには入らないと思ったカードもある。
大蛇の孵卵器
0マナで出せる。何枚か(たいがい2枚)メインにあり、エラヨウの反転に画期的に役に立っていた。おまけに後から(あるいはすぐに)バウンスしてトークンを量産できる体制を作れる。理論上は悪くなかったが、忍者を強化するタイプ(現在の、日暮で配下の忍者をバックアップする)のほうがマナを有効利用でき、孵卵器が必要とは思わなくなった。忍者のカードパワーをもってすれば可能なことで、エラヨウを反転させるだけのカードを引くことなど造作も無い。
緊急時
忍者が入る前はこのカードがあり、エラヨウをサーチするために必要なパーツと考えられていた。デッキに柔軟性を持たせるために外れたが、コストが高すぎということもその一因。
ロクソドンの戦鎚
最初のデッキはこんなカードさえ入っていた!まあパワーゼロのフライヤーが大量に入っているならびっくりかもしれない。実際のところ、ビートダウン相手でタフネス1・2のクリーチャーに勝ちを望むのは無理な話だし、コントロール相手ならまったくもって不要。現在はサイドボードに十手を4枚置いて満足している。十手は明らかに−もうみんな知っているけれど−どの装備品よりも強く、青緑なら数少ない実用的なクリーチャー除去だ。
もちろん、パワーゼロのクリーチャーと、十手の噛み合わなさという議論にも逃げるつもりは無い。確かに問題ではある。だが幸運にも「大きな」問題ではない。サイドから十手が入るなら、不忠の糸もまた入るためだ。十手を付けて殴れるクリーチャーが7枚(エラヨウを含めて11枚)しかないと考えるのは完全に勘違いさ!
さらに、ブロックされないクリーチャーに十手がつくのは大きな脅威だ。(一方で、ロクソドンの戦鎚ならブロックされないことにあまり意味は無い)静風の日暮が実にいい仕事をしてくれる!極楽鳥や飛行機械に無理矢理パワーを付けて殴りに行かせなくてもいい!
そして、十手の伝説パーマネントという特性を踏まえて質問。「相手の十手をどうしたらいい?」
答えは簡単。「十手には十手を!」
まあ、マナ効率を考えるなら、真髄の針のほうが十手と同じ、あるいはそれ以上良い。しかし、相手が十手をプレイしているならこっちも十手を使うべきだし、みんなが十手を持っているなら、ぶっ壊れたこのカードで武装すべきだ。十手ではなく真髄の針をプレイした場合、こちらが針を引いて十手を指定したものの、向こうは十手を引かない、なんて悲劇もある。
・コールドスナップ後
コールドスナップにはこれといってデッキに入れたくなるような心惹かれるカードは無い。だが、1枚だけスペースを作ってでも絶対に入れたいカードがある。ミシュラのガラクタだ!
このデッキにとって大蛇の孵卵器は良くないと書いたが、ミシュラのガラクタはまったく別の話だ!プレイしてすぐカードアドバンテージの回復ができる一方で、(出してエラヨウを反転させることができるのは良いが、だからといって単にそれだけではデッキに入る理由にはならない)大蛇の孵卵器は少なくとも1回は起動したいところだ。5マナは重いし、プレイするときのXも2は欲しい。最終的に、孵卵器は1/1バニラクリーチャーを出すだけの、単なる重たい物体に成り下がる。
かたやミシュラのガラクタは出して生け贄にささげるだけで元が取れる。もちろん、ターン半分ほど待たなければならないが、こちらのほうがエラヨウを反転させる可能性を高くできる。早ければ2ターン目だ。
残念ながら、お別れの時間がやってきた・・・最後にガラクタを4枚入れ、どれを外すかを書いておこう。要らないのは・・・ブーメラン2枚に島2枚。ブーメランのダブルシンボルは、初手でエラヨウが反転できるかどうかの見極めが厳しくなる。
また次回。
Maximilian Bracht
とはゼレペルデェンさんのコメントですが、
最初に見たときは僕もまったく同じ感想でした。
どうやって動くとか、そもそも勝てるのかとか色々。
で、そんな疑問を吹き飛ばすべく、優勝者のマクシミリアン様
直々に記事を執筆されているわけです。これはやるしかないな、と。
ちなみにタイトルですが、原題を直訳したもので、
間違いではないです・・・多分。識別のためってことで。
ドラフトの部分は割愛して、メインのスタンダードをさらっと。
このデッキの成績は7−1−2。シングルエレミネーションも含まれ、2つの引き分けはID。
デッキの動かし方
動かし方は簡単。1ターン目飛行機械(あれば手練も)、2ターン目深き刻の忍者を出し、3ターン目に上位の空民、エラヨウ、飛行機械、撤廃を飛行機械に、飛行機械とプレイして地獄が始まる。
デッキの残りは、相手のライフを削るための忍者軍団に、マナがたまった相手が1ターンに2枚呪文をプレイしても大丈夫なように差し戻しとマナ漏出を入れている。
実に単純なものだが、実際のところ、こうまで完璧なドローにはなかなかお目にかかれない。しかし場を作り上げるまでの方法はいくつかあり、デッキの動かし方も違ってくる。酷いドローから驚異的に復帰することも可能だ。
こうした事情や、エラヨウによって大量の呪文スロットを使うため、このデッキを回すためにはマリガンはよろしくない。よいドローを期待せずにマリガンをし過ぎると自滅してしまう!
飛行機械がなくとも機能できる。1ターン目極楽鳥、2ターン目深き刻の忍者とやれれば同じだ。エラヨウを反転させるのに、飛行機械があれば決定的だが、1マナスペルと錯乱する群れでも同じことができる!
そして覚えておいて欲しいのが、撤廃がXに等しいコストでしか対象に取れないのに対し、錯乱する群れは呪文を選ばない。付帯条件(Xがマナコストと等しければ打ち消す)のため機能しないこともあるが、それでもスペルの回数には含まれる!
まあ、羽ばたき飛行機械なしでは、エラヨウを反転させるのは4ターン目まで待たなくてはならないが、それでも大半のマッチアップは良好だ。
エラヨウを反転したいが撤廃がない?ノープロブレム。1マナ余分にためて、エラヨウ、羽ばたき、(羽ばたきに)差し戻しまたはブーメラン、もう一度羽ばたき。ほら同じだ!
時に場にエラヨウがあるものの、すぐに反転できない嫌なケースもあるが、これとてアドバンテージになりうる。(エラヨウが反転する前に押し切ろうとヤケになったとかで)無警戒な相手が1ターンに呪文を2つプレイしたら、1つ目を差し戻して、2つ目に群れをうつとあら不思議。
初手に深き刻の忍者がないときもあるが、不動の2番打者なしでもデッキは動く。忍者のカードドローがないからといってエラヨウの反転に影響が出るわけではない。やがて静風の日暮による忍者の連鎖が始まり、深き刻の忍者よりも大きなアドバンテージが入っているのだから。
日暮の存在は、このデッキの原動力だ。選手権の前では、深き刻の忍者の存在が知れ渡っており、誰も2回以上プレイヤーにダメージを通せるなんて考えてもいなかった。日暮がその先入観を覆し、2/2をブロック不能にして、深き刻の忍者が除去に晒される可能性を減らした。
デッキの核となるエラヨウが初手になくとも気に病むことはない。深き刻の忍者と手練は見つける役に立つし、差し戻し、撤廃もある。いずれもデッキを掘り進むのに十分な時間を稼いでくれる!
・マッチアップ
遅いコントロールやコンボデッキ(まがしゅーやボア、トロン)はバイだ。(少なくともスタンダードでは)誰かが75%以上の勝率だと言うのはたいがい言い過ぎだが、今回はそうじゃない。
ソーラーフレアは厳しい相手になりうる。強い脅威、良い回答(屈辱)、早いマナ加速、大量のカードドロー、そして向こうは(少なくとも大部分のコントロールデッキよりずっと簡単に)終盤ではあまり必要の無い印鑑とかを犠牲にして、1ターンに呪文を2つプレイしてくる。だが、本当に分が悪くなるのは相手が母聖樹を使っているときだけだ。
赤主体のビートダウンデッキ相手だと、明らかにメインでは厳しい。キーカードの働きが阻害されるためだが、サイドボード後は何もかも引っくり返せる。1本目の負けを埋められるほど相性が好転するだろう。
・デッキの構築過程(と入れなかったカード)
選手権前のバージョンと、デッキに入れなかったカードの説明をしておく。デッキの構成が行ったり来たりしていた。雛形を作ったのはアンドレア=ミューラーだが、このデッキには入らないと思ったカードもある。
大蛇の孵卵器
0マナで出せる。何枚か(たいがい2枚)メインにあり、エラヨウの反転に画期的に役に立っていた。おまけに後から(あるいはすぐに)バウンスしてトークンを量産できる体制を作れる。理論上は悪くなかったが、忍者を強化するタイプ(現在の、日暮で配下の忍者をバックアップする)のほうがマナを有効利用でき、孵卵器が必要とは思わなくなった。忍者のカードパワーをもってすれば可能なことで、エラヨウを反転させるだけのカードを引くことなど造作も無い。
緊急時
忍者が入る前はこのカードがあり、エラヨウをサーチするために必要なパーツと考えられていた。デッキに柔軟性を持たせるために外れたが、コストが高すぎということもその一因。
ロクソドンの戦鎚
最初のデッキはこんなカードさえ入っていた!まあパワーゼロのフライヤーが大量に入っているならびっくりかもしれない。実際のところ、ビートダウン相手でタフネス1・2のクリーチャーに勝ちを望むのは無理な話だし、コントロール相手ならまったくもって不要。現在はサイドボードに十手を4枚置いて満足している。十手は明らかに−もうみんな知っているけれど−どの装備品よりも強く、青緑なら数少ない実用的なクリーチャー除去だ。
もちろん、パワーゼロのクリーチャーと、十手の噛み合わなさという議論にも逃げるつもりは無い。確かに問題ではある。だが幸運にも「大きな」問題ではない。サイドから十手が入るなら、不忠の糸もまた入るためだ。十手を付けて殴れるクリーチャーが7枚(エラヨウを含めて11枚)しかないと考えるのは完全に勘違いさ!
さらに、ブロックされないクリーチャーに十手がつくのは大きな脅威だ。(一方で、ロクソドンの戦鎚ならブロックされないことにあまり意味は無い)静風の日暮が実にいい仕事をしてくれる!極楽鳥や飛行機械に無理矢理パワーを付けて殴りに行かせなくてもいい!
そして、十手の伝説パーマネントという特性を踏まえて質問。「相手の十手をどうしたらいい?」
答えは簡単。「十手には十手を!」
まあ、マナ効率を考えるなら、真髄の針のほうが十手と同じ、あるいはそれ以上良い。しかし、相手が十手をプレイしているならこっちも十手を使うべきだし、みんなが十手を持っているなら、ぶっ壊れたこのカードで武装すべきだ。十手ではなく真髄の針をプレイした場合、こちらが針を引いて十手を指定したものの、向こうは十手を引かない、なんて悲劇もある。
・コールドスナップ後
コールドスナップにはこれといってデッキに入れたくなるような心惹かれるカードは無い。だが、1枚だけスペースを作ってでも絶対に入れたいカードがある。ミシュラのガラクタだ!
このデッキにとって大蛇の孵卵器は良くないと書いたが、ミシュラのガラクタはまったく別の話だ!プレイしてすぐカードアドバンテージの回復ができる一方で、(出してエラヨウを反転させることができるのは良いが、だからといって単にそれだけではデッキに入る理由にはならない)大蛇の孵卵器は少なくとも1回は起動したいところだ。5マナは重いし、プレイするときのXも2は欲しい。最終的に、孵卵器は1/1バニラクリーチャーを出すだけの、単なる重たい物体に成り下がる。
かたやミシュラのガラクタは出して生け贄にささげるだけで元が取れる。もちろん、ターン半分ほど待たなければならないが、こちらのほうがエラヨウを反転させる可能性を高くできる。早ければ2ターン目だ。
残念ながら、お別れの時間がやってきた・・・最後にガラクタを4枚入れ、どれを外すかを書いておこう。要らないのは・・・ブーメラン2枚に島2枚。ブーメランのダブルシンボルは、初手でエラヨウが反転できるかどうかの見極めが厳しくなる。
また次回。
Maximilian Bracht
日本選手権
2006年8月29日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/jpnat06/welcome#2
日本選手権が終了しました。
今年は無事に終わったみたいで何よりです。
英語のカバレッジの中で、1ゲーム目に
山本は素拳の岩守をプレイ、と書いてあるけど、
デッキリストにはサイドにしか岩守入ってないよ、
とか粗捜ししてみたり。
実は1ゲーム目見ていなかったとか、寝てたとか、
ビデオで見て書き起こしているので巻き戻し間違えたとか
諸説色々。でも100%カバレッジの間違いなのは確かです。
日本選手権が終了しました。
今年は無事に終わったみたいで何よりです。
英語のカバレッジの中で、1ゲーム目に
山本は素拳の岩守をプレイ、と書いてあるけど、
デッキリストにはサイドにしか岩守入ってないよ、
とか粗捜ししてみたり。
実は1ゲーム目見ていなかったとか、寝てたとか、
ビデオで見て書き起こしているので巻き戻し間違えたとか
諸説色々。でも100%カバレッジの間違いなのは確かです。
コールドスナップを占う
2006年8月24日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?id=7007
占術の岩床の使い方と、合うカードとデッキについて。
筆者曰く、岩床を有効活用するためには、少なくとも25枚の
氷雪カードが必要。そのためビートダウンよりも
コントロール向けのカードとなります。
また、占術の岩床の対抗策としては、信仰の足枷、土地破壊、
(岩床よりも確実にカードを引ける)青のドローカードなどが
あります。他には真髄の針、抑制の場も考えられるでしょう。
対抗策への対抗というわけではありませんが、デッキのシステム的に
こうしたカードを実質的に無効化できる仕組みがあれば、
問題はないと思われます。筆者はけちな贈り物を使うことで
その解答となると考えています。
足枷は2枚目の岩床を出すことで対抗し、デッキのエンジンとしての
壌土からの生命はナチュラルに土地破壊への対策です。けちな贈り物
でこのほかのパーツを持ってくることで、カードドロースペルに
負けないだけのアドバンテージが得られるでしょう。
土地なら都市の樹、ヴィトゥ=ガジー、嘆きの井戸、未練,
幽霊街,ロノムの口,すべてを護るもの、母聖樹などが例
となります。対消滅させる目的で、神河の伝説の土地も入るかもしれません。
そして、その例として白青タッチ緑と、師範の占い独楽と相殺を
コンボさせた2つのレシピが載っています。詳しくはリストを
参照してください。まだ雛形のレベルなので、もっと良いものが
できると思います。
夏休みのため、金曜と月曜はお休みします。
悪しからずご了承のほどを。
占術の岩床の使い方と、合うカードとデッキについて。
筆者曰く、岩床を有効活用するためには、少なくとも25枚の
氷雪カードが必要。そのためビートダウンよりも
コントロール向けのカードとなります。
また、占術の岩床の対抗策としては、信仰の足枷、土地破壊、
(岩床よりも確実にカードを引ける)青のドローカードなどが
あります。他には真髄の針、抑制の場も考えられるでしょう。
対抗策への対抗というわけではありませんが、デッキのシステム的に
こうしたカードを実質的に無効化できる仕組みがあれば、
問題はないと思われます。筆者はけちな贈り物を使うことで
その解答となると考えています。
足枷は2枚目の岩床を出すことで対抗し、デッキのエンジンとしての
壌土からの生命はナチュラルに土地破壊への対策です。けちな贈り物
でこのほかのパーツを持ってくることで、カードドロースペルに
負けないだけのアドバンテージが得られるでしょう。
土地なら都市の樹、ヴィトゥ=ガジー、嘆きの井戸、未練,
幽霊街,ロノムの口,すべてを護るもの、母聖樹などが例
となります。対消滅させる目的で、神河の伝説の土地も入るかもしれません。
そして、その例として白青タッチ緑と、師範の占い独楽と相殺を
コンボさせた2つのレシピが載っています。詳しくはリストを
参照してください。まだ雛形のレベルなので、もっと良いものが
できると思います。
夏休みのため、金曜と月曜はお休みします。
悪しからずご了承のほどを。
値上げって・・・
2006年8月23日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/pr20060822
要は、
「諸般の事情だからうちも負けずに値上げさせていただきますよ」
リアルでやってる人は定価で買うことは無いと思われるので、
影響はそれほどでもないかもしれませんが、MOのパックは
どうなるのやら。便乗値上げなら・・・
MTG Slavationで時のらせんのスポイラーが出ているようです。
実際のカードを見てみるまでわかりませんが、いつにも増して
壊れてそうなカード達。プレリが楽しみです。
要は、
「諸般の事情だからうちも負けずに値上げさせていただきますよ」
リアルでやってる人は定価で買うことは無いと思われるので、
影響はそれほどでもないかもしれませんが、MOのパックは
どうなるのやら。便乗値上げなら・・・
MTG Slavationで時のらせんのスポイラーが出ているようです。
実際のカードを見てみるまでわかりませんが、いつにも増して
壊れてそうなカード達。プレリが楽しみです。
GP広島
2006年8月22日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/gphiro06ja/welcome&;amp;dcmp=ILC-MTGJPNL#8
ジャッジの皆様も、プレイヤーの皆様もお疲れ様でした。
優勝された中村修平さんにはお祝い申し上げます。
今回の収穫は、プレイそのものより、このブログの認知度が
上がっていたこと。この前の世界選手権で横浜に行ったときは
誰にも知られていませんでしたが、今回は聞いた人全員が
ご存知でした。嬉しい限りです。
いつも見ていただいている皆様、ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。
私事があって10月からは今までのような更新ができなくなると
思いますが、それまではできる限りやっていくつもりです。
さて、溜まりに溜まったスタックを片付けますか。
ジャッジの皆様も、プレイヤーの皆様もお疲れ様でした。
優勝された中村修平さんにはお祝い申し上げます。
今回の収穫は、プレイそのものより、このブログの認知度が
上がっていたこと。この前の世界選手権で横浜に行ったときは
誰にも知られていませんでしたが、今回は聞いた人全員が
ご存知でした。嬉しい限りです。
いつも見ていただいている皆様、ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。
私事があって10月からは今までのような更新ができなくなると
思いますが、それまではできる限りやっていくつもりです。
さて、溜まりに溜まったスタックを片付けますか。
スターシティーから2つ
2006年8月16日http://www.starcitygames.com/php/news/article/12540.html
コールドスナップのドラフトピック。
全体通してこの人とは意見合わなさそう、という感じです。
緑赤に固執するとたぶん失敗します。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12539.html
久しぶりのちょび髭のおじさん。
今日もどこで聞いたかわからない迷言をご紹介。
The fly has nothing to fear from the spider’s web.
Only from the spider. ; Japanese proverb
羽虫は蜘蛛の巣を恐れず、その主を恐れる−日本の諺
・・・って聞いたこと無いんですが?
まあ、言いたい意味はわかるんですけど。
なお、明日から月曜日まで更新はお休みします。
広島でお会いしましょう。
コールドスナップのドラフトピック。
全体通してこの人とは意見合わなさそう、という感じです。
緑赤に固執するとたぶん失敗します。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12539.html
久しぶりのちょび髭のおじさん。
今日もどこで聞いたかわからない迷言をご紹介。
The fly has nothing to fear from the spider’s web.
Only from the spider. ; Japanese proverb
羽虫は蜘蛛の巣を恐れず、その主を恐れる−日本の諺
・・・って聞いたこと無いんですが?
まあ、言いたい意味はわかるんですけど。
なお、明日から月曜日まで更新はお休みします。
広島でお会いしましょう。
毎週恒例の
2006年8月15日http://www.starcitygames.com/php/news/article/12529.html
前半は、コールドスナップドラフトで、
オーロクス+赤を使いたいときの優先順位だとか。
1位 寸法変更
2位 うねる力
3位 霧氷角のオーロクス
4位 オーロクスの獣群
5位 ゴブリンの霧氷走り
6位 雄オーロクス
7位 うねる炎
8位 猿人の喧嘩屋
9位 ボリアルのドルイド
10位 北方行
ロノムの大男と雪崩しはどうすれば?
その前に、2色目が赤である必要は?疑問は尽きません。
後半は毎回恒例、ラヴニカのカードプール。
筆者は緑黒白ですが、白以外の4色で組めそうな気も
しないではないです。
前半は、コールドスナップドラフトで、
オーロクス+赤を使いたいときの優先順位だとか。
1位 寸法変更
2位 うねる力
3位 霧氷角のオーロクス
4位 オーロクスの獣群
5位 ゴブリンの霧氷走り
6位 雄オーロクス
7位 うねる炎
8位 猿人の喧嘩屋
9位 ボリアルのドルイド
10位 北方行
ロノムの大男と雪崩しはどうすれば?
その前に、2色目が赤である必要は?疑問は尽きません。
後半は毎回恒例、ラヴニカのカードプール。
筆者は緑黒白ですが、白以外の4色で組めそうな気も
しないではないです。
ドイツ選手権 その2
2006年8月14日コメント (1)前回は最終予選の分布でしたが、こっちは本選。
25 ソーラーフレア
19 Zoo
12 青赤トロン
12 まがしゅー
9 青赤ボア
8 ボロス・デック・ウィン
8 Hand to Hand
8 Beach House
7 蛇
6 4x4 Graft
6 Ghost Husk
6 オルゾフコントロール
5 Sea Stompy
5 炎まといの天使 コントロール
3 ラクドスビート
3 ガジーの輝き
3 バイオリズム
2 忍者エラヨウ
2 グルールビートダウン
2 青赤 Wafo-Tapa
2 白ウィニータッチ青
1 4色 Wildfire
1 青緑白アグロコントロール
1 青白コントロール
1 白歴伝
優勝したのは忍者エラヨウ。天敵のソーラーフレアが上位には少なく、
蛇、ボア、SeaStompyなどが多かったためだとか。
エラヨウを反転させるのに差し戻しが非常に良く役立つそうです。
お気に入りは錯乱した群れだとか。
ところで、優勝したマクシミリアンはPTホノルルで3位に入ったとき
使ったまがしゅーの記事を書いていました。今回もそうしてくれる
ことを祈りつつ。
25 ソーラーフレア
19 Zoo
12 青赤トロン
12 まがしゅー
9 青赤ボア
8 ボロス・デック・ウィン
8 Hand to Hand
8 Beach House
7 蛇
6 4x4 Graft
6 Ghost Husk
6 オルゾフコントロール
5 Sea Stompy
5 炎まといの天使 コントロール
3 ラクドスビート
3 ガジーの輝き
3 バイオリズム
2 忍者エラヨウ
2 グルールビートダウン
2 青赤 Wafo-Tapa
2 白ウィニータッチ青
1 4色 Wildfire
1 青緑白アグロコントロール
1 青白コントロール
1 白歴伝
優勝したのは忍者エラヨウ。天敵のソーラーフレアが上位には少なく、
蛇、ボア、SeaStompyなどが多かったためだとか。
エラヨウを反転させるのに差し戻しが非常に良く役立つそうです。
お気に入りは錯乱した群れだとか。
ところで、優勝したマクシミリアンはPTホノルルで3位に入ったとき
使ったまがしゅーの記事を書いていました。今回もそうしてくれる
ことを祈りつつ。
ドイツ選手権
2006年8月11日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/gernat06/welcome
オープン予選を見る限りでは、Solar Flareが大人気。
日本ではこのソーラーフレアの呼び方に諸説あるようですが、
英語になりやすいほうがそのまま伝わったようで。
デッキごとの分布数
20 Solar Flare
15 青赤ボア
14 Hand to Hand
13 炎まといの天使コントロール
13 青赤トロン
12 Zoo
12 ボロス・デック・ウィン
10 まがしゅー
10 Greater Good
10 ボロス(コンボ)
8 蛇
7 U/R/x 燎原の火
5 Ghost Husk/Dad
5 4x4 Graft
これがそのまま本選のメタとはならないでしょうが、
何が勝つかわからないのはいつものことですね。
オープン予選を見る限りでは、Solar Flareが大人気。
日本ではこのソーラーフレアの呼び方に諸説あるようですが、
英語になりやすいほうがそのまま伝わったようで。
デッキごとの分布数
20 Solar Flare
15 青赤ボア
14 Hand to Hand
13 炎まといの天使コントロール
13 青赤トロン
12 Zoo
12 ボロス・デック・ウィン
10 まがしゅー
10 Greater Good
10 ボロス(コンボ)
8 蛇
7 U/R/x 燎原の火
5 Ghost Husk/Dad
5 4x4 Graft
これがそのまま本選のメタとはならないでしょうが、
何が勝つかわからないのはいつものことですね。
ヘイトドラフトのお勧め
2006年8月10日http://magic.tcgplayer.com/db/print.asp?ID=6959
かなり斬新なテーマではあります。
曰く、このフォーマットなら、自分は使えない強力カードはもちろん、
色の合わない氷雪土地や、4、5枚目の(それまではパスし続けた)
波及カードなんかカットしておくといいかもよ、とのこと。
また曰く、ヘイトドラフトが駄目だなんて言ってるやつは素人。
プロは上手にやってるぜ!とのこと。
はっきり言って賛成しかねます。
必ず自分に返ってくるからね。
かなり斬新なテーマではあります。
曰く、このフォーマットなら、自分は使えない強力カードはもちろん、
色の合わない氷雪土地や、4、5枚目の(それまではパスし続けた)
波及カードなんかカットしておくといいかもよ、とのこと。
また曰く、ヘイトドラフトが駄目だなんて言ってるやつは素人。
プロは上手にやってるぜ!とのこと。
はっきり言って賛成しかねます。
必ず自分に返ってくるからね。
後半部分のみ
2006年8月9日http://www.starcitygames.com/php/news/article/12427.html
前にスタックにつんだ「公式とグランプリ・セントルイスのデッキリストを比較分析」のうち、該当部分のみ適当に。
前半のフランス選手権で使われた白ウィニーの話は割愛します。
悪しからず。
2つのトーナメント(GPセントルイス、マルメ)を見るに、前の二つの記事"Your Fate is Sealed"と"Big in Japan"で書いた、同じ傾向が見られる。
トリノ・トロント・クアラルンプールの7つの初日不敗デッキのうち5つはメインに2色・タッチ2色の構成をとっていた。1つは3色デッキに4色目を足し、最後の1つは4色均等。7つのデッキに使われたのは16枚のお帰りランド、8つの印鑑、3枚のデュアルランド。合計27枚で、1人当たり約4枚。
トゥルーズの3つの不敗デッキでは、2つは4色で1つは3色。中村修平は2色メインのタッチ2色、Oliver Ruelは3色メインに1色タッチ、Julim Sounは3色均等。マナソースは5枚のお帰りランド、2枚のデュアルランド、6つの印鑑で、1人当たり4枚強。つまり4枚マナ調整があるなら4色に手を出せる。色のバランス調整ができるなら上手くいくだろう。理由はいくつかあり、GPマルメとセントルイスで(前回までの記事で書いた)仮説の検証に入る。まずは"Your Fate is Sealed"の再訪から。
(以下引用)
少なくともシールドデッキにおいては、このフォーマットが明らかにハイパワーだと言えるだろう。勝ったデッキはベストなクリーチャーとマナ調節、他にシールドで使う諸々のパーツ(回避持ちクリーチャー、コンバットトリック、マナカーブ調整)とのうえに、爆弾カードやもう1色分色を足してマナを伸ばしている。これが意味するところは、このフォーマットはおかしい。全員が強力なカードを場に出し、シナジーもしっかりしている・・・。そしておそらくドラフトよりもスピードが遅く、片方のプレイヤーがマナでもたついたとしても、手遅れになる前に立ち直ることもある。
(略)
ラヴニカ−ギルドパクトのシールドは、リスク対リターンを天秤にかける複雑で繊細なゲームとするなら・・・言っちゃ悪いがラヴニカ−ギルドパクト−ディセンションのシールドは核戦争というところだろう。
続きはそのうち。
前にスタックにつんだ「公式とグランプリ・セントルイスのデッキリストを比較分析」のうち、該当部分のみ適当に。
前半のフランス選手権で使われた白ウィニーの話は割愛します。
悪しからず。
2つのトーナメント(GPセントルイス、マルメ)を見るに、前の二つの記事"Your Fate is Sealed"と"Big in Japan"で書いた、同じ傾向が見られる。
トリノ・トロント・クアラルンプールの7つの初日不敗デッキのうち5つはメインに2色・タッチ2色の構成をとっていた。1つは3色デッキに4色目を足し、最後の1つは4色均等。7つのデッキに使われたのは16枚のお帰りランド、8つの印鑑、3枚のデュアルランド。合計27枚で、1人当たり約4枚。
トゥルーズの3つの不敗デッキでは、2つは4色で1つは3色。中村修平は2色メインのタッチ2色、Oliver Ruelは3色メインに1色タッチ、Julim Sounは3色均等。マナソースは5枚のお帰りランド、2枚のデュアルランド、6つの印鑑で、1人当たり4枚強。つまり4枚マナ調整があるなら4色に手を出せる。色のバランス調整ができるなら上手くいくだろう。理由はいくつかあり、GPマルメとセントルイスで(前回までの記事で書いた)仮説の検証に入る。まずは"Your Fate is Sealed"の再訪から。
(以下引用)
少なくともシールドデッキにおいては、このフォーマットが明らかにハイパワーだと言えるだろう。勝ったデッキはベストなクリーチャーとマナ調節、他にシールドで使う諸々のパーツ(回避持ちクリーチャー、コンバットトリック、マナカーブ調整)とのうえに、爆弾カードやもう1色分色を足してマナを伸ばしている。これが意味するところは、このフォーマットはおかしい。全員が強力なカードを場に出し、シナジーもしっかりしている・・・。そしておそらくドラフトよりもスピードが遅く、片方のプレイヤーがマナでもたついたとしても、手遅れになる前に立ち直ることもある。
(略)
ラヴニカ−ギルドパクトのシールドは、リスク対リターンを天秤にかける複雑で繊細なゲームとするなら・・・言っちゃ悪いがラヴニカ−ギルドパクト−ディセンションのシールドは核戦争というところだろう。
続きはそのうち。
デフォルトは4色
2006年8月8日PTQに備え、コールドスナップのリミテッドの練習中です。
夏真っ盛りなのに「雪が足りない」などとつぶやいて、
頭のイタさを周囲に晒してみたり。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12479.html
ラヴニカのシールドで、カードプールが1つ。
筆者は黒抜きの4色ですが、僕なら赤抜きの4色で組みます。
色の取捨選択で迷うなら、マナベースに合わせるのも一つの手かと。
夏真っ盛りなのに「雪が足りない」などとつぶやいて、
頭のイタさを周囲に晒してみたり。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12479.html
ラヴニカのシールドで、カードプールが1つ。
筆者は黒抜きの4色ですが、僕なら赤抜きの4色で組みます。
色の取捨選択で迷うなら、マナベースに合わせるのも一つの手かと。
カナダ選手権
2006年8月7日http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/canat06/welcome
優勝したデッキはなんとまがしゅー。
これまで予選などのトップ8にちらほら顔を出していましたが、
優勝はたぶん初めて。昔々やたら長いまがしゅーの文章を
やったことがあるためか、妙な感慨が湧いてきたり。
きっと全国のまがしゅーファンの希望の星となるでしょう。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12469.html
最後の段落だけ(かなりいい加減に)引用。
なぜこれほどまでコールドスナップのドラフトが面白いと感じられるのか、興味深い疑問を抱いている。自分たちの頭の中で考えていたことと現実とで大きなギャップがあることがその理由だろう。この疑問には、何週間後かにある、ハイレベルの大会の結果を考察することでケリをつけたい。Benjamin Peebles-Mundyのような識者の意見も元に、どうドラフトすればよいか、どの色、どのアーキタイプがベストなのかもわかるだろう。
かなり期待。
でもその前に僕はラヴニカのほうを片付けなくてはならないわけで。
優勝したデッキはなんとまがしゅー。
これまで予選などのトップ8にちらほら顔を出していましたが、
優勝はたぶん初めて。昔々やたら長いまがしゅーの文章を
やったことがあるためか、妙な感慨が湧いてきたり。
きっと全国のまがしゅーファンの希望の星となるでしょう。
http://www.starcitygames.com/php/news/article/12469.html
最後の段落だけ(かなりいい加減に)引用。
なぜこれほどまでコールドスナップのドラフトが面白いと感じられるのか、興味深い疑問を抱いている。自分たちの頭の中で考えていたことと現実とで大きなギャップがあることがその理由だろう。この疑問には、何週間後かにある、ハイレベルの大会の結果を考察することでケリをつけたい。Benjamin Peebles-Mundyのような識者の意見も元に、どうドラフトすればよいか、どの色、どのアーキタイプがベストなのかもわかるだろう。
かなり期待。
でもその前に僕はラヴニカのほうを片付けなくてはならないわけで。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mf105
今更ですが、全米選手権のトップ8解説。日本発のデッキに
“Japanimator”とか、“Diamonds and Dragons,” など
面白い名前がついてます。2つ目のほうは明らかにD&D。
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=7_29_2006_1_1_1_1
全米選手権のドラフト中継。
おいおいそりゃ違うだろとか突っ込みつつ眺めてみるとよいかと。
除去や氷雪地形など、どのカードから確保するかが人によって
かなり違うので、そこらへん踏まえるとピックも理解できるかも。
僕には無理っぽいですが。
今更ですが、全米選手権のトップ8解説。日本発のデッキに
“Japanimator”とか、“Diamonds and Dragons,” など
面白い名前がついてます。2つ目のほうは明らかにD&D。
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=7_29_2006_1_1_1_1
全米選手権のドラフト中継。
おいおいそりゃ違うだろとか突っ込みつつ眺めてみるとよいかと。
除去や氷雪地形など、どのカードから確保するかが人によって
かなり違うので、そこらへん踏まえるとピックも理解できるかも。
僕には無理っぽいですが。
今度は青入りボロス
2006年8月3日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=6920
サイドボードに白き盾の十字軍があるため、
なんとかコールドスナップ対応の白ウィニー。
でもプロテクション黒を8枚にする必要があるのかどうか。
マッチアップごとの解説も丁寧です。
アーキタイプとしてはカウンター・スリヴァーなので、
コントロールとコンボに強く、クリーチャーデッキ全般に弱い。
似た動きをする緑青赤とどちらがよいかはプレイヤーの好み。
サイドボードに白き盾の十字軍があるため、
なんとかコールドスナップ対応の白ウィニー。
でもプロテクション黒を8枚にする必要があるのかどうか。
マッチアップごとの解説も丁寧です。
アーキタイプとしてはカウンター・スリヴァーなので、
コントロールとコンボに強く、クリーチャーデッキ全般に弱い。
似た動きをする緑青赤とどちらがよいかはプレイヤーの好み。
ダークボロス(コールドスナップなし)
2006年8月2日http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=6919
コールドスナップが入っていないので何ともいえないですが、
ボロスに闇の腹心と打撃+爆走を足した感じです。
そこまでして黒を入れる価値があるかどうかは、
プレイテストしてみるしかないかと。
打撃+爆走を闇の腹心でめくらないという自身のある方向け。
余談ですが、Terry Sohのリストもこれとあまり変わりません。
サイドの解説はそっちのほうが丁寧です。
コールドスナップが入っていないので何ともいえないですが、
ボロスに闇の腹心と打撃+爆走を足した感じです。
そこまでして黒を入れる価値があるかどうかは、
プレイテストしてみるしかないかと。
打撃+爆走を闇の腹心でめくらないという自身のある方向け。
余談ですが、Terry Sohのリストもこれとあまり変わりません。
サイドの解説はそっちのほうが丁寧です。